Skyrim opções avançadas fxaa
Quão especial é a edição especial?
Eu estive brincando com o Skyrim Special Edition esta noite, e junto com a comparação de como ele se parece com o original (sem modismos), eu também tenho algumas informações sobre as configurações disponíveis e quão bem ele funciona. (Você também pode estar interessado em saber como a Edição Especial funciona com os jogos e mods salvos existentes.)
Aqui está uma olhada nas configurações:
Você pode ver que existem três opções para anti-aliasing: None, FXAA e TAA. Em outras palavras, alto, baixo ou desligado. Há caixas de seleção para reflexões de espaço de tela, oclusão de ambiente, oclusão de precipitação, sombreador de neve, reflexo de lente e destinos de renderização de 64 bits.
O menu de configurações do jogo oferece controles deslizantes para as distâncias de desvanecimento de itens como NPCs, itens, objetos e grama, e também há um controle deslizante de profundidade de campo.
Uma coisa que se destaca imediatamente: não há controle deslizante de FOV. Você pode ajustar rapidamente o FOV enquanto estiver jogando abrindo o console (
) e digitando, por exemplo, "FOV 90 90" ou "FOV 110 110" (sem aspas), mas a ausência de um controle deslizante é um pouco desconcertante, considerando o fato de que a funcionalidade já existe há anos.
Tal como acontece com o Skyrim original, Special Edition tem um limite de 60 fps, embora eu consiga quase 60 fps quase que constantemente na minha GeForce GTX 980. Onde quer que eu vá, correndo pela floresta, andando pelas planícies, e até na Solitude onde eu Comecei uma briga que resultou em cerca de uma dúzia de guardas e cidadãos que me atacaram de uma só vez, tanto dentro quanto fora de casa, nunca perdi mais do que alguns quadros, e só momentaneamente. Tem sido um bom passeio até agora.
O que não quer dizer que isso ainda não seja um RPG da Bethesda. Enquanto os visuais foram melhorados, Skyrim ainda é Skyrim e os bugs e falhas que acompanham o jogo original ainda estão lá. Acima, você pode ver a seqüência de abertura, e como um cavalo aleatório acaba ficando no caminho dos atores que estão ocupados tentando me executar.
O cavalo se tornou um problema tão grande que a sequência parou antes que o dragão aparecesse, então todos ficamos parados olhando e esperando. Depois de vários minutos, ficou claro que o Sr. Ed não ia ser transferido, então tive que recomeçar. Skyrim! Não mudou muito depois de tudo.
Finalmente, vamos dar uma olhada em como a edição especial realmente parece.
As imagens abaixo foram tiradas usando o mesmo jogo salvo, primeiro tirando uma captura de tela no Skyrim original, salvando o jogo lá, depois transferindo o arquivo salvo para o Skyrim Special Edition e carregando-o. Então, o que você está vendo é eu estar no mesmo lugar na mesma hora do dia com as mesmas condições climáticas em ambos os jogos. A imagem do Skyrim clássico está à esquerda e a edição especial está à direita. Um controle deslizante prático permite compará-los.
Isso foi tirado perto de Riften, e você pode ver que as cores na Special Edition são muito mais ricas. O céu é mais azul e o amarelo das folhas é mais brilhante. A água parece menos oleosa e oleosa também.
Aqui está um olhar em direção a Solitude, e além de plantas ligeiramente mais exuberantes e céus consideravelmente mais azuis, você pode ver alguns detalhes adicionais sobre os edifícios, particularmente o moinho de vento no canto superior esquerdo. A iluminação também parece muito melhor: parece muito mais com o dia real.
Aqui está a cachoeira perto de Dragonbridge. Mais uma vez, os céus são de um azul muito mais profundo, as árvores à distância parecem um pouco menos caricaturadas, e a iluminação da paisagem no fundo dá mais sensação de profundidade do que o original.
Nascer do sol fora Markarth. Novamente, a iluminação aprimorada torna os detalhes da paisagem à distância, bem como o cavalo e o carrinho, muito mais fáceis de ver. E também podemos ver alguns detalhes adicionados aqui e ali, como a folhagem ao longo da escadaria e caminho de paralelepípedos.
Parece que não houve melhorias nos modelos dos personagens - eles ainda são muito bons - embora pareçam um pouco melhores sob a iluminação melhorada. Você também pode ver alguns pedacinhos de folhagem ao longo da estrada.
Abaixo, as imagens podem ser ampliadas individualmente para um olhar mais atento.
Guia: Configurações de Configuração do Skyrim.
Um guia para editar as definições de configuração do Skyrim dentro dos arquivos INI para o usuário mexer.
Escopo do guia.
Este guia destina-se a ser um guia geral das definições de configuração do jogo The Elder Scrolls V: Skyrim conforme definido nos arquivos INI, incluindo Skyrim. ini, SkyrimPrefs. ini, Plugin INIs e Mod Organizer (MO) INI Tweaks. Sua finalidade é voltada para como isso afetará o jogo, em vez de ser um recurso abrangente. Consulte os avançados guias INI Skyrim INI e SkyrimPrefs para uma revisão avançada e abrangente das configurações.
Nomenclatura.
A nomenclatura a seguir é usada em todo este guia e deve ser entendida antes de prosseguir.
Específico do arquivo INI.
Os termos a seguir são usados para descrever o formato de arquivo INI.
Arquivo INI: Um arquivo de configuração composto de seções, configurações e valores. Seção: O título de um conjunto de configurações entre colchetes ([e]). Configuração: uma propriedade de configuração de código flexível. Valor: O que vem depois do sinal de igual para uma configuração. Comentário: Uma observação que é inserida no arquivo INI que não tem efeito além de informar ao editor para que algo está lá e é designado por um ponto-e-vírgula (;).
Abaixo está um diagrama da estrutura do arquivo INI.
Skyrim específico.
Os termos a seguir são usados para descrever os arquivos INI relacionados especificamente ao jogo The Elder Scrolls V: Skyrim.
Valor padrão: O valor da configuração armazenada no TESV. exe, que é o valor usado quando a configuração não está definida nos arquivos INI. Para configurações usadas somente pelo SkyrimLauncher. exe (ou seja, sD3DDevice, uLastAspectRatio, bShowAllResolutions e bEnableFileSelection), o valor inicialmente assumido pelo SkyrimLauncher. exe. Predefinições INI do Launcher: As configurações aplicadas ao selecionar os botões Low, Medium, High ou Ultra no Skyrim Launcher. O iniciador define configurações predefinidas para Skyrim. ini e SkyrimPrefs. ini seletivamente (e incorretamente para algumas configurações) sobre as configurações em Skyrim_default. ini para Skyrim. ini e Skyrim \ SkyrimPrefs. ini para SkyrimPrefs. ini. Valores para algumas configurações são extraídos de low. ini, medium. ini, high. ini e VeryHigh. ini dentro do diretório principal do Skyrim nesse processo, mas eles não são sobrepostos como os arquivos acima mencionados. INIs de plug-in: INIs carregados com plugins com o mesmo nome (assim como BSAs). A presença deve ser indicada pelo clipe no plug-in na lista de plug-ins (painel direito) no Mod Organizer (MO).
Mod Organizer específico.
Os termos a seguir são usados para descrever os arquivos INI relacionados especificamente à ferramenta de gerenciamento de mods do Mod Organizer.
Perfil INIs: INIs específicos do perfil do Mod Organizer localizados na pasta do perfil. MO INI Tweaks: INIs específicos de modificação que existem dentro de uma pasta INI Tweaks no nível superior da pasta mod para uso com o Mod Organizer. Eles podem ser ativados ou desativados. MO INI Tweaks Composite: Os MO INI Tweaks temporários combinados gerados pelo Mod Organizer combinam os MO INI Tweaks ativados no arquivo initweaks. ini dentro da pasta do perfil durante a execução.
Sob o capô
O Skyrim. ini (localizado em% USERPROFILE% \ Documents \ Meus Jogos \ Skyrim por padrão, embora o Mod Organizer o armazene em sua própria pasta de perfil) é o arquivo Mestre INI. Pode modificar todas as configurações usadas pelo jogo. No entanto, ele não pode modificar as configurações específicas do Iniciador Skyrim (ou seja, sD3DDevice, uLastAspectRatio, bShowAllResolutions, bEnableFileSelection) devido ao fato de que o Skyrim Launcher apenas lê essas configurações do SkyrimPrefs. ini.
SkyrimCustom. ini.
O SkyrimCustom. ini pode modificar todas as configurações usadas pelo jogo, assim como o Skyrim. ini. Quaisquer valores para configurações no Skyrim. ini que são duplicados no SkyrimCustom. ini serão substituídos pelos valores no SkyrimCustom. ini.
SkyrimPrefs. ini.
SkyrimPrefs. ini (localizado em% USERPROFILE% \ Documents \ Meus Jogos \ Skyrim por padrão, embora o Mod Organizer o armazene em sua própria pasta de perfil) pode apenas modificar algumas configurações, principalmente aquelas alteradas no Skyrim Launcher e no jogo menu de configurações. Sob o capô, apenas algumas configurações marcadas e codificadas no executável do jogo podem ser alteradas no SkyrimPrefs. ini. Essas configurações na íntegra estão documentadas no avançado guia INI SkyrimPrefs. Quaisquer valores para configurações em Skyrim. ini ou SkyrimCustom. ini que são duplicados em SkyrimPrefs. ini serão sobrescritos pelos valores em SkyrimPrefs. ini se, e somente se, estiverem na lista de configurações válidas em SkyrimPrefs. ini.
Plugin INIs.
Plugin INIs só pode modificar as configurações que não estão na lista de configurações válidas em SkyrimPrefs. ini. Isso significa que ele pode modificar todas as configurações no Skyrim. ini menos as modificáveis no SkyrimPrefs. ini. Todos os valores definidos nas configurações do jogo e na GUI do Skyrim Launcher não são modificáveis pelo plugin INIs (com exceção de bReflectLODLand, bReflectLODObjects, bReflectLODTrees e bReflectSky). Quaisquer valores para configurações no Skyrim. ini que são duplicados em um plugin INI serão sobrescritos pelos valores no plugin INI se, e somente se, eles não estiverem na lista de configurações válidas em SkyrimPrefs. ini.
MO INI tweaks.
Mod Organizer (MO) INI Tweaks pode modificar todas as configurações. Substitui todos os valores de todas as configurações duplicadas em qualquer outro arquivo INI. Se ele não estiver funcionando em outro lugar, tente um MO INI Tweak.
Sintaxe INI.
Os arquivos INI seguem este formato básico:
Existem algumas regras sobre essa estrutura que devem ser observadas geral e especificamente.
Regras gerais.
Os espaços são ignorados antes e depois de [seções], configurações, valores, sinais de igual (=) e colchetes ([e]). Isso significa que setting = value fará o mesmo que setting = value. Comentários não existem, mas eles existem, porque eles não existem. Em essência, um comentário é lido como um cenário que simplesmente não existe e, portanto, não afeta nada, permitindo que ele exista. Os comentários só devem ser colocados em uma linha que não contenha uma configuração, para que não seja confundida com o valor de uma configuração.
[Seção] regras.
Os nomes de [Seção] não diferenciam maiúsculas de minúsculas. Isso significa que [Display] e [display] serão lidos como iguais. Pode haver apenas uma [seção]. Seções duplicadas não serão usadas em nenhum caso. Se houver mais de uma seção, somente a primeira será usada. Isso significa que se [Grass] existir no topo do INI, e outro [Grass] existir na parte inferior do INI, somente a seção superior será usada, mesmo se a segunda seção contiver configurações não listadas na seção superior.
Definindo regras.
Definir nomes não diferencia maiúsculas de minúsculas. Isso significa que iPresentInterval e ipresentinterval serão lidos como iguais. Pode haver apenas uma configuração. Configurações duplicadas não serão usadas em nenhum caso. Se houver mais de uma configuração, somente a primeira será usada. Isso significa que se iPresentInterval existir na parte superior de [Display] e houver outro iPresentInterval na parte inferior de [Display], somente a configuração superior será usada, mesmo se a primeira configuração estiver em branco. O nome da configuração é definido como todos os caracteres entre o início da linha e o sinal de igual (=) abaixo de uma [Seção].
Os prefixos.
Cada configuração tem um prefixo (normalmente em minúsculas) e um nome. O nome identifica o que a configuração modifica. O prefixo determina que tipo de valor a configuração pode aceitar. Abaixo está uma lista dos diferentes prefixos e seus significados.
As configurações do prefixo b aceitam um valor booleano de 1 (verdadeiro) ou 0 (falso). f - configurações do prefixo aceitam um valor numeral de ponto flutuante (qualquer número racional, positivo ou negativo, com ou sem um decimal, como 5, 0 ou -38.0003). Alguns valores padrão para essas configurações só podem ser estimados com numerais decimais (pense em & # 960;). Valores de ponto flutuante podem usar a notação exponencial (e). Na notação exponencial, o número antes de e é multiplicado por 10 à potência do inteiro após o e (por exemplo, 1e7 é igual a 1 com 7 zeros depois dele, ou seja, 1,0000,000 e 1e-7 é igual a 1 com 7 zeros antes do ponto decimal, ou seja, .00000001). As configurações do prefixo-i aceitam um valor inteiro (qualquer número inteiro, positivo ou negativo, sem um ponto decimal, como 5, -38 ou 0). Os números inteiros são limitados entre -2147483648 e 2147483648 (2 x 1024 x 1024 x 1024). As configurações do prefixo-r (incluindo algumas configurações - prefix) aceitam um valor de cor no formato RGB (por exemplo, 93.216.234) ou possivelmente até no RGBA (por exemplo, 93.216.234,1). s - prefix (também str) as configurações aceitam um valor de string (geralmente texto, mas pode conter números, pontuação - qualquer coisa realmente). u - prefix (também ui) as configurações aceitam um valor inteiro sem sinal (qualquer número inteiro, somente positivo ou 0, sem um ponto decimal, como 5, 38 ou 0). Os números inteiros sem sinal são geralmente limitados entre 0 e 2147483648 (2 x 1024 x 1024 x 1024), porém alguns podem incorretamente reconhecer valores negativos.
Regras de valor.
O valor é definido como todos os caracteres entre o sinal de igual (=) e o final da linha em até 255 caracteres antes do primeiro caractere que a configuração não aceitará. Uma configuração aceitará qualquer valor dado a ela, mas deixará de aceitá-lo se estiver fora do intervalo permitido para essa configuração, determinado pelo tipo de configuração definido por seu prefixo (por exemplo, iPresentInterval = 1; disable é lido como iPresentInterval = 1 e sIntroSequence = BGS_LOGO. BIK; disable é lido como sIntroSequence = BGS_LOGO. BIK; disable). Uma configuração não pode aceitar um valor que esteja em uma nova linha. Isso significa que o valor a seguir não será usado: se uma configuração tiver um valor em branco no INI, o valor padrão será usado em vez de um valor em branco, exceto para configurações de string (aquelas com um prefixo s), definindo-o em branco fará com que o valor da string também fique em branco.
Alterando as configurações no jogo.
Muitos valores para configurações podem ser alterados através do menu de configurações do jogo e do console.
Menu Configurações.
O menu de configurações do jogo pode ser acessado pressionando a tecla Escape (Esc) e clicando em Configurações.
The Elder Scrolls V: Guia Skyrim Tweak.
Otimização Geral.
Publicado em: 6 de dezembro de 2011. Atualizado em: 7 de fevereiro de 2012. Versão do jogo usada: 1.4.
The Elder Scrolls V: Skyrim é o quinto título da série de RPG The Elder Scrolls. Skyrim apresenta um vasto e detalhado mundo de fantasia que você pode explorar como quiser. Tal como acontece com os outros jogos da série, Skyrim permite que você escolha como você se aproxima do jogo. Seja um guerreiro, um mago, um ladrão - ou uma mistura dos três; seja bom, mal ou algo entre os dois; ignore a quest principal e siga em uma direção aleatória procurando por um tesouro. Todas estas possibilidades e muito mais estão disponíveis para você, porque Skyrim é tão aberto quanto um jogo de PC pode ser.
Quando o desenvolvedor do jogo, Bethesda Game Studios, diz que existem literalmente centenas de horas de conteúdo, não é exagero. A duração do jogo depende do quão curioso e aventureiro você é. Em termos de gráficos, o mundo e seus cidadãos parecem mais vivos e mais realistas do que nunca. Todo o pacote é encerrado com uma bela trilha sonora, pelo mesmo compositor da música em Morrowind e Oblivion, que só aumenta a riqueza de um excelente jogo.
O objetivo deste guia é permitir que você entenda e utilize melhor todas as opções de configuração disponíveis em Skyrim, bem como uma seleção de ajustes avançados para aprimorar o jogo.
Antes de prosseguir, verifique se você atende aos requisitos mínimos do jogo, conforme descrito abaixo, com os requisitos recomendados entre parênteses:
Processador: CPU dual core de 2 GHz (CPU Quad Core) Memória: 2 GB (4 GB) RAM Disco Rígido: pelo menos 6 GB de espaço livre Placa de Vídeo: Compatível com DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti ou GeForce GTX 260, ou superior) Placa de Som: Acesso à Internet compatível com DirectX necessário para o SO Steam: Windows XP, Vista ou 7.
O que segue são descrições completas para todas as configurações disponíveis nos menus de opções do Skyrim. Comparações de captura de tela são fornecidas quando relevantes para destacar o impacto na qualidade da imagem de cada configuração. As informações de desempenho também são fornecidas para cada configuração, embora tenha em mente que o impacto preciso em seu sistema específico depende da sua combinação de hardware específica e de suas outras configurações de jogo e de todo o sistema. O objetivo aqui é fornecer informações suficientes para que você possa fazer uma escolha informada sobre as configurações ativadas ou desativadas para obter um equilíbrio de qualidade visual e desempenho aceitável para você.
Otimização Geral do Sistema.
Quase tão importante quanto qualquer configuração dentro do jogo é a maneira como sua instalação do Windows é configurada. Muitos problemas e problemas de desempenho, especialmente gagueira, travamentos e lentidão, podem ser rastreados diretamente para configurações abaixo do ideal no Windows e em drivers desatualizados ou mal configurados. Dê uma olhada no nosso Stable Gaming Guide para obter dicas sobre como obter o melhor desempenho do seu PC. No mínimo, certifique-se de atualizar seus drivers gráficos para a última versão disponível.
Medição de desempenho.
Para realizar com sucesso qualquer ajuste, você precisará de uma maneira objetiva de medir seu desempenho em quadros por segundo (FPS). A maneira mais fácil de fazer isso é usar o utilitário gratuito FRAPS. Baixe, instale e inicie o FRAPS antes de iniciar o Skyrim. Você verá agora um contador FPS amarelo exibido no canto da tela. Preste atenção ao seu FPS durante o jogo, particularmente durante cenas graficamente intensas, como em combate pesado ou em grandes áreas externas, especialmente em torno das cidades. Se o seu FPS se inclinar para os dígitos duplos ou únicos, por exemplo, isso é uma boa indicação de que você precisa ajustar várias configurações até que seu FPS mínimo esteja consistentemente acima de 25 FPS, de modo a manter a capacidade de resposta adequada.
Observe que, no Skyrim, uma forma de Sincronização Vertical (VSync) é ativada por padrão e não pode ser desativada usando as configurações do jogo. Isso significa que sua taxa de quadros será limitada à sua taxa de atualização (normalmente 60 FPS), e você também pode ter o atraso do mouse. Várias alternativas para lidar com essa forma de VSync são abordadas na seção de ajustes avançados do guia.
Configurações Gerais.
Antes de cobrir as várias configurações relacionadas a gráficos que têm o impacto mais significativo no desempenho e na qualidade da imagem, esta seção examina as outras configurações. Para acessar as configurações do jogo, inicie o Skyrim e carregue um jogo salvo ou inicie um novo jogo. Em seguida, pressione a tecla ESC e selecione o item Configurações.
As opções relacionadas a gráficos são abordadas mais adiante neste guia, pois agora analisamos as configurações Gameplay, Display e Audio. As configurações abaixo não têm impacto significativo no desempenho.
Inverter Y: Se esta opção estiver marcada (uma cruz aparece na caixa), então mover o mouse para frente resulta em seu personagem olhando para baixo, e mover o mouse para trás fará com que seu personagem olhe para cima. Se esta opção for desmarcada, o acordo será revertido.
Look Sensitivity: Este controle deslizante determina o nível de resposta do mouse aos seus movimentos. Quanto maior o controle deslizante, mais sensível o mouse se sentirá. Lembre-se de que, se os movimentos do mouse parecerem lentos, mesmo depois de levantar o controle deslizante, você deverá verificar sua taxa de quadros. Se a sua taxa de quadros cair abaixo de 20 a 25 FPS a qualquer momento, você precisará ajustar suas configurações para melhorar o FPS e, assim, manter o mouse com uma sensibilidade adequada. Existem várias configurações que podem ajudar a aliviar o atraso do mouse na seção Advanced Tweaking, mais adiante neste guia.
Vibração: se você tiver um controlador capaz de vibrar e estiver sendo usado no Skyrim, marque essa caixa para ativar a funcionalidade de vibração do jogo. Caso contrário, desmarque esta opção.
Controlador 360: Se você tiver um controlador Xbox 360 conectado ao seu PC, marque essa caixa para permitir que ele seja usado no Skyrim. Se você tiver um controlador 360 conectado ao seu PC, mas não quiser usá-lo no Skyrim, certifique-se de desmarcar essa opção e / ou desconectar o controlador, pois isso pode causar problemas.
Dificuldade: Existem cinco níveis de dificuldade em Skyrim. Em ordem do menor para o mais alto, são eles: Aprendiz, Aprendiz, Adepto, Especialista e Mestre. Quanto maior o nível de dificuldade, mais difícil será o combate em termos de inimigos que exigem mais dano para matar. No entanto, ao contrário do Oblivion, os inimigos no mundo do jogo Skyrim não serão escalonados automaticamente para corresponder ao seu nível atual; você encontrará freqüentemente inimigos muito mais fracos e muito mais poderosos enquanto joga. Além disso, a configuração da dificuldade pode ser alterada a qualquer momento e entrará em vigor imediatamente, portanto, ajuste conforme necessário.
Mostrar Marcadores Flutuantes: Em seu Diário, você pode determinar quais missões estão ativas clicando com o botão esquerdo ou pressionando Enter no nome da missão relevante. Um pequeno marcador aparece ao lado de cada missão ativa no Diário e, por sua vez, uma seta de marcador aparecerá na bússola na parte superior da tela. Se o & # 39; Mostrar marcadores flutuantes & # 39; Se a configuração estiver marcada, uma pequena versão dessa seta de marcador também flutuará acima do caractere de missão / objeto / local relevante quando estiver próximo. Desmarcar essa opção removerá os marcadores flutuantes, mas não afetará a exibição de outros marcadores de missão.
Save on Rest: Se marcado, sempre que você dormir, o jogo criará um novo ponto de salvamento automático antes de você ir dormir.
Salvar em Espera: Se marcada, sempre que você usar o recurso Espera, o jogo criará um novo ponto de salvamento automático antes de iniciar a espera.
Save on Travel: Se marcado, sempre que você usar o recurso Fast Travel, o jogo criará um novo ponto de salvamento automático antes de viajar para o novo local.
Salvar no Menu de Personagem: Se esta opção não estiver definida como Desativada, ela determinará o tempo que deve passar em minutos antes de o jogo criar um novo ponto de salvamento automático na próxima vez que você acessar o Menu de Caracteres (tecla TAB padrão).
As faixas de salvamento automático geradas por qualquer uma das quatro opções acima são distintas das salvaguardas rápidas numeradas e manuais, e não as sobrescrevem. No entanto, só pode haver no máximo três Salvamentos Automáticos a qualquer momento, portanto, os slots mais antigos de Salvamento Automático serão substituídos automaticamente por novos que forem criados. As quatro opções acima são projetadas para facilitar a criação regular de salvamentos automáticos, de modo que, caso você esqueça de salvar manualmente ou salvar rapidamente, você terá pelo menos um ponto de salvamento razoavelmente recente em que voltar. Se você salvar com frequência ou salvar manualmente, eles não precisam ser ativados.
Brilho: este controle deslizante controla o brilho geral do jogo. Ajuste-o para se adequar ao seu gosto ou ajuste-o para o ponto médio do controle deslizante para o nível de brilho padrão.
HUD Opacity: Este controle deslizante controla a transparência dos principais elementos Heads Up Display (HUD): a barra da bússola, a cruz e as barras de saúde, magicka e resistência. Quanto mais à esquerda a barra deslizante é tomada, mais transparentes esses elementos se tornam, até que no ponto mais distante à esquerda eles se tornam completamente invisíveis. Se você achar o HUD intrusivo às vezes, você pode reduzir o controle deslizante de Opacidade do HUD, deixando os elementos do HUD visíveis, mas tornando-os menos perturbadores.
Ativo Fade, Desvanecimento de Item, Desvanecimento de Objeto, Desbotamento da Relva, Desbotamento da Luz e Desbotamento da Especularidade: Todos eles têm um impacto no desempenho e na qualidade da imagem e são abordados com mais detalhes posteriormente neste guia.
Crosshair: se marcada, um crosshair sensível ao contexto aparece no centro da tela. Se desmarcada, a cruz é removida. No entanto, mesmo se você desativar a mira, quando se esgueirar, um símbolo de olho ainda será exibido no centro da tela para indicar o nível de detecção.
Legendas de Diálogo: Se marcada, esta opção exibe legendas de texto para qualquer diálogo falado por personagens que você se envolver em conversação direta. No entanto, qualquer coisa que eles disserem fora de uma conversa real com você não será legendada.
Legendas gerais: se marcada, esta opção determina se as palavras ditas por caracteres fora de uma conversa real serão mostradas como texto com legendas.
A diferença entre as duas configurações pode ser demonstrada em um exemplo: se você andar perto de um personagem e eles murmurarem alguma coisa, ou se você estiver em combate com eles, suas palavras serão mostradas como texto legendado somente se você tiver o & # 39; Legendas gerais & # 39; opção marcada. Se você escolher falar diretamente com um personagem e a interface de diálogo estiver aberta, qualquer coisa que eles disserem será legendada somente se a legenda "Diálogo" for exibida. opção está marcada. Se ambas as opções estiverem marcadas, todas as palavras faladas serão legendadas.
Mestre: Este controle deslizante é o controle de volume principal, afetando o nível de todo o som no jogo.
Efeitos, Passo a Passo, Voz e & amp; Música: esses controles deslizantes controlam o volume dos elementos de áudio relevantes no jogo.
Muitos dos aspectos de jogabilidade, interface e áudio podem ser ajustados mais detalhadamente na seção Advanced Tweaking deste guia. Na próxima página, começamos nossa análise das várias configurações relacionadas a gráficos no Skyrim.
Configurações de vídeo.
A gama completa de configurações de vídeo pode ser encontrada na seção Opções do Skyrim Launcher que aparece sempre que você iniciar o Skyrim a partir do Steam. Nas páginas a seguir, passaremos por cada uma das configurações de vídeo e veremos como elas afetam o desempenho e a qualidade da imagem.
Nos gráficos de desempenho mostrados, para cada configuração, começamos com uma linha de base & quot; onde todas as opções são definidas para a predefinição de detalhes Altos e o VSync é forçado a Desligado conforme abordado na seção de ajustes avançados. A partir dessa linha de base, variamos as configurações individuais para medir seu efeito no desempenho e na qualidade da imagem. Para ver como várias combinações de configurações funcionam para outras GPUs NVIDIA, confira a seção Configurações ótimas reproduzíveis do site.
Configuração Completa do Sistema.
Drivers Intel GeForce GTX 560 1GB Intel Core i7 940 3GB RAM Win7 64-bit NVIDIA 285.79 Beta.
Resolução e Antialiasing.
As configurações gerais de vídeo são aquelas encontradas na janela principal Opções, quando acessadas a partir do Iniciador Skyrim, e são abordadas abaixo.
Adaptador gráfico: mostra sua placa gráfica, também conhecida como Unidade de processamento gráfico (GPU). Certifique-se de que esteja corretamente identificado. Se não estiver, consulte a seção Geral de otimização do sistema deste guia. Veja também o início da seção Advanced Tweaking do guia para descobrir como redefinir todas as suas configurações para o padrão.
Proporção: essa configuração determina a proporção entre a largura e a altura do monitor e também afeta as opções disponíveis na configuração Resolução. Para evitar a distorção, você deve selecionar a opção que corresponda precisamente à proporção nativa do seu monitor - para a maioria dos monitores modernos, isso é 16: 9 ou 16:10. A proporção correta já deve estar selecionada automaticamente, mas se você não tiver certeza, teste para ver se os objetos redondos no jogo (como escudos) parecem perfeitamente redondos (proporção correta) ou oval (incorreto).
Resolução: determina a resolução da imagem do jogo, medida pelo número de pixels na horizontal e na vertical (por exemplo, 1.920 pixels x 1.080 pixels). O número de resoluções disponíveis aqui é limitado por: os recursos da placa gráfica e do monitor; se as & # 39; Mostrar todas as resoluções & # 39; caixa está marcada; e pela definição de Aspecto abrangida acima. Quanto maior a resolução escolhida, mais detalhada será a imagem. No entanto, resoluções mais altas também podem gerar uma carga maior no sistema, principalmente na placa gráfica e, portanto, podem reduzir o desempenho geral. Para obter a imagem mais nítida em um monitor LCD, selecione a resolução máxima disponível aqui, que também é conhecida como Resolução Nativa, ou, se você escolher uma resolução abaixo do máximo, marque também o & # 39; Modo Janela & # 39; caixa que é coberto mais abaixo.
Uma indicação do impacto no desempenho da alteração dessa configuração é mostrada abaixo:
O gráfico mostra que resoluções progressivamente maiores reduzem seu FPS, mas não necessariamente o quanto você experimentará em outros jogos. Isso ocorre porque o Skyrim é um jogo limitado pela CPU, e se você tiver uma CPU de baixo custo e uma GPU relativamente poderosa, a alteração da resolução pode não ter muito impacto no desempenho geral.
Windowed Mode: Se você quiser rodar o Skyrim em uma janela na sua área de trabalho, ao invés de ocupar toda a tela, então marque esta caixa. Executar o Skyrim em janelas é melhor se você quiser reduzir a resolução de tela do jogo para melhorar o desempenho, mas ainda assim manter uma imagem nítida. Isso pode causar problemas devido ao gerenciamento de memória, portanto, se você tiver instabilidade, volte para o modo de tela cheia.
Antialiasing: Um método para reduzir o jaggedness de linhas em computação gráfica, o Antialiasing (AA) pode ser ativado no Skyrim com as opções disponíveis sendo Off, 2 Samples, 4 Samples e 8 Samples, equivalente a 0x, 2x, 4x e 8x Multi - Amostra de Anti-Aliasing (MSAA). Quanto maior a taxa de amostragem, mais suaves serão os contornos de vários objetos no mundo do jogo, mas quanto maior for o potencial hit do FPS.
Clique aqui para uma comparação interativa mostrando os dois extremos do anti-aliasing, e aqui para uma comparação animada mostrando cada configuração.
Na comparação de capturas de tela acima, observe atentamente a linha de teto do prédio e a cerca de madeira logo atrás do personagem. Quando AA está desativado, você pode ver que os contornos destes têm um passo notável de "degrau da escada". efeito. Quando AA é definido para 2 amostras, as linhas irregulares são suavizadas consideravelmente. Em 4 Sample AA, as linhas ficam bastante suaves. A diferença em 8 Sample AA é difícil de ver, pelo menos nessas capturas de tela estáticas.
Independentemente do nível de AA escolhido aqui, alguns aspectos do mundo do jogo ainda exibirão alguma irregularidade, particularmente a folhagem. Isso pode ser reduzido com o uso do FXAA, conforme abordado posteriormente no guia, ou forçando o Antialiasing de Transparência, conforme abordado na seção Configurações do Driver de Gráfico deste guia.
Uma indicação do impacto no desempenho da alteração dessa configuração é mostrada abaixo:
Conforme mostrado, o impacto do Antialiasing pode ser significativo, mas varia de acordo com a sua resolução. O gráfico demonstra que 8x MSAA em particular tem um impacto de desempenho muito pesado, em troca o que vimos pode ser uma melhoria mínima da qualidade da imagem. Como tal, 2x ou 4x MSAA é recomendado se você deseja usar AA e, claro, se você precisar de FPS extra, então o MSAA é uma das primeiras coisas que você deve desativar; considere o uso de FXAA para suavizar a cena. Observe que 8x MSAA causaram artefatos em 2560x1600 e, portanto, foram excluídos dos dados de desempenho acima.
Filtragem anisotrópica.
Filtragem Anisotrópica: A Filtragem Anisotrópica (AF) é uma técnica de filtragem de texturas projetada para melhorar a claridade de texturas que são exibidas em um ângulo na tela, como as que cobrem o chão ao olhar para baixo em um caminho. As opções disponíveis aqui são Off, depois um intervalo de taxas de amostragem começando em 2, até 16 amostras. Quanto maior a taxa de amostragem usada, mais nítidas e mais distintas as superfícies parecerão recuar para a distância.
Clique aqui para uma comparação interativa mostrando os dois extremos da Filtragem Anisotrópica e aqui para uma comparação animada mostrando cada configuração.
The screenshots above take you through a typical scene at each of the different levels of AF available. The most noticeable change is that as AF is increased, the surfaces of the wooden boards and the rocky pathway to the left become sharper. At 2 Sample AF the increase in overall detail is significant, and at 4 Sample AF, the sharpness of textures in the mid-distance benefits greatly. At 8 Sample AF onward the primary change is on the clarity of the more distant surfaces, with 12 Sample and 16 Sample AF bringing subtle improvements.
If you want even better texture quality through Anisotropic Filtering, you can force Anisotropic Filtering through the graphics card's control panel instead, which provides a noticeable improvement over the AF in Skyrim's in-game settings. More details are in the Graphics Driver Settings section of this guide.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
Anisotropic Filtering will have very little performance impact on a modern GPU. As such, at least 8 Sample AF is recommended, and the full 16 Sample AF is suggested for those who want the greatest clarity at minimal loss of performance. If you're running an older graphics card, or are struggling for FPS, even 2 Sample AF can provide a noticeable improvement over no texture filtering at all.
Detail Presets.
Detail: There are four major graphics presets available for you to choose from: Low, Medium, High and Ultra. Each preset alters a range of settings, as well as adjusting the Antialiasing and Anisotropic Filtering sample rates. This has a significant impact on performance and image quality as a result, however it is not a very precise method, thus it is only a starting point and not the optimal way to configure your graphics settings in Skyrim.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Low and Ultra, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshot comparison above shows the differences at each preset:
At Low the image is acceptable, but the game world is fairly sparse. Textures are quite blurry, though Texture Quality is set at Medium which is not the lowest possible setting. There is minimal grass and foliage, structures and objects are missing from the game world, and shadow distance is very short hence everything beyond the main character does not cast any shadows. The water doesn't reflect anything except the sky. There is also no Antialiasing or Texture Filtering of any kind being applied, which results in jagged outlines and blurry distant textures. At Medium, Texture Quality is set to the maximum possible level of High, however the entire scene is blurred through the enabling of FXAA. This is combined with 4x Multisample Antialiasing to reduce jaggedness. The addition of longer shadow distance, distant trees and additional details in the distance adds some depth to the scene. The water now reflects the major terrain elements, making it slightly more realistic. At High things look much sharper as FXAA is disabled and 8x Multisample Antialiasing and 8x Anisotropic Filtering come into effect to improve the scene without blurriness. Grass and foliage increases. Nearby object detail also increases noticeably: sheds, tree stumps, rocks, and a footbridge pop into view on the right, and the land both in the distance and nearby takes on a more realistic shape. Shadows are less blocky beneath the main character as shadow resolution is increased, and the shadows also extend to the middle distance. The water now reflects everything but the sky. At Ultra the difference is primarily in the distance, as shadows extend to objects further away on the right, quite a few trees are added at the foot of the mountains, and the mountains themselves become more detailed. The water changes slightly in tone as sky reflections are also added back into the mix, and with Anisotropic Filtering increased to 16x, distant textures are also a touch sharper.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows the extremely large performance impact which comes from adjusting the Detail preset. The jump from Medium to High in particular is substantial at lower resolutions, almost halving framerate. In any case the mix of settings at each preset level is not ideal. Start off with the preset which performs reasonably well on your system, and then adjust each individual setting to achieve a better result in terms of image quality vs. performance.
On the next page we begin our look at the full range of graphics settings which become available when the Advanced button is clicked in the Skyrim Options window.
Texture & Radial Blur Quality.
When the Advanced button is clicked in the Skyrim Options window of the Launcher, a new window opens with a detailed series of graphics settings you can alter in the two main tabs, Detail and View Distance. We begin with the settings under the Detail tab.
Texture Quality: Textures are images which cover the surface of every object in the game world, giving them the appearance of depth and detail. This setting controls the level of detail for these textures, with the available options being Low, Medium and High. As the setting is raised, the depth and detail of the textures used increases, resulting in improved visual quality.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Low and High, and here for an animated comparison showing each setting.
A screenshot comparison is provided above to highlight the difference. At Low, surfaces and objects lack detail in an attempt to help even the lowest spec machine run Skyrim. At Medium the scene has a great deal of added detail, as the leaves become more distinct, the tree bark becomes more realistic, and the pathway has added depth. In the distance to the right, the rocky hill also gains additional detailing. At High the difference is again pronounced, with much greater detail in the leaves and bark of the tree, a much clearer pathway, and a range of fine detail appears on rocks at all distances.
Make sure to use some Anisotropic Filtering (See earlier in the guide) to improve texture clarity. Also keep in mind that the FXAA setting (covered later in the guide) will contribute a slight blurriness to the scene and thus can reduce texture clarity, so if you want the crispest possible textures, disable it.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows that the FPS impact of raising Texture Quality is moderate. However what the graph cannot show is that if your graphics card has lower amounts of Video RAM (VRAM), you may get additional stuttering or periodic freezes/pauses if you use the High setting. Medium is the lowest recommended setting, as Low is just too blurry and blocky.
Note that a free official High Resolution Texture Pack has now been released for Skyrim, which can further improve texture quality when Texture Quality is set to High. More details on the High Res Texture Pack can be found under the Mods & Graphic Driver Settings section of this guide.
Radial Blur Quality: This setting controls the degree to which the radial blur effect occurs, visible most often when you are being hit in combat to simulate disorientation and pain. It's called "radial" blur because the blurring seems to radiate from the center of the screen outward. The available options for this setting are Low, Medium and High, and in practice there isn't a significant amount of difference between these levels.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Low and High, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshot comparison attempts to capture the difference at each level of this setting, but this is difficult to do as it is a dynamic effect. Although in the screenshots above Low appears to have less blurring than Medium or High, during actual gameplay the overall amount of blurring seems quite similar at each level. You cannot disable radial blur using this setting, but see the Advanced Tweaking section for another method of completely disabling it.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph confirms that changing Radial Blur Quality has no discernible performance impact, mainly because altering the setting has no noticeable visual impact.
Shadow Detail & Decal Quantity.
Shadow Detail: This setting determines the overall resolution of most of the shadows cast by characters, objects and buildings in Skyrim, as well as the distance at which they receive shadows. The available options are Low, Medium, High and Ultra.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Low and Ultra, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above show that at Low, the character and the tree near him cast blocky shadows due to the low shadow resolution selected to save performance. At Medium, the edges of the shadows become more distinct. At High the shadows are slightly more detailed, though there is some blurring in effect also. You can also see that there is additional shadowing in the mid-distance. At Ultra the shadows improve subtly, and the rocks and the shed in the distance also gain shadows.
Due to the nature of shadow mapping techniques, shadow quality will vary depending on their distance from the light source. For example, indoors when casting a shadow from a nearby torch or fire it will be much more detailed and smooth-edged; any shadows further away from the light source will become blocky. Another quirk which is visible in the screenshots above, and which I have replicated in several other scenes, is that as Shadow Detail goes from High to Ultra, trees in the distance will have additional leaves added to them.
Aside from several ways of adding and controlling shadows via command variables covered in the Advanced Tweaking section, there is another way of adding more atmosphere to the game via additional subtle shadowing through the use of forced Ambient Occlusion. For more details see the Graphics Driver Settings section of the guide.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph demonstrates the large impact of Shadow Detail on performance, as shadows are used extensively throughout the game world. In practice the impact can be even greater in some scenes, so Shadow Detail is one of the first settings you should consider lowering if you need improved performance, as well as to help prevent slowdowns in certain areas. Simply switching from Ultra to High for example can provide a noticeable boost in FPS without a major drop in image quality.
Decal Quantity: This slider determines the maximum number of decals that are visible at any one time. Typically, decals are small images placed on characters, object and terrain, such as dirt, blood and scorch marks. The available options are None, Medium, High and Ultra. However in Skyrim this setting seems to have no effect on blood splatters, as even when set to None these splatters still appear in great quantities on enemies, on your weapons, and also on the screen.
Click here for an interactive comparison showing the difference between None and Ultra.
The main difference noted in testing this setting was in the black scorch marks caused by destructive spells, as shown in the screenshot comparison above. These scorch marks will not appear when Decal Quantity is set to None; at Medium, numerous such marks will appear, and raising the setting to High or Ultra doesn't noticeably increase the number of decals which can appear at any one time. While the practical difference is difficult to tell in most scenes, the theoretical values for maximum decals possible at each level of this setting are None=0, Medium=100, High=250 and Ultra=1,000.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows that the performance impact of this setting is extremely minor, though it may vary in heavy combat when spells are used and lots of decals generated. Since it seems to also have very little visual impact in most cases, Medium is recommended as a good balance of image quality and performance.
FXAA & Water.
FXAA: Short for Fast Approximate Anti-Aliasing, NVIDIA's FXAA is a method of smoothing jagged edges which is efficient and reasonably effective. The available options are Off, Low, Medium and High. FXAA can be enabled instead of the normal Antialiasing option in Skyrim (covered earlier in the guide), or in conjunction with it.
Click here for an interactive comparison showing the difference between the two extremes, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above show the main combinations of Antialiasing you can enable in Skyrim. The first pair of shots show a scene with no Antialiasing of any kind, followed by only FXAA enabled. The use of FXAA reduces the appearance of all jagged lines, such as the top of the bridge in the distance, on the trees and bushes, and the outlines of the horse and its reigns for example. However it also softens the scene slightly, making it a bit hazy and reducing the sharpness of the textures, such as those on the wooden boards of the footbridge. The next screenshot shows FXAA disabled but 8 Sample AA enabled instead, and when compared with the FXAA-only screenshot, it demonstrates that 8x AA eliminates jaggedness on most objects without the blurriness of FXAA, leaving the scene looking much sharper - however 8x AA does not smooth out foliage. Finally, we have a scene where both 8x AA and FXAA are in effect, and it looks extremely smooth. However it's still slightly blurred due to the FXAA, and this haze is more noticeable while playing the game.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
FXAA lives up to its promise of being efficient, and has minimal performance impact across various resolutions. This makes it suitable for people looking for a cheap but relatively effective form of line smoothing instead of the more intensive Antialiasing option in Skyrim. At the other end of the spectrum, if the blurring from FXAA bothers you but you still want to smooth out foliage, you can enable Transparency Antialiasing as covered in the Graphics Driver Settings section.
Water: There are four options available here to control the reflections which appear on the surface of bodies of water: Reflect Land, Reflect Trees, Reflect Objects and Reflect Sky. You can also choose to reflect nothing by unticking all of the boxes, or enable all of them together. Depending on which options are chosen, this can affect the coloration and realism of water in Skyrim.
Click here for an interactive comparison showing the difference between 'Reflect None' and 'Reflect All,' and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshot comparisons above compare the key water reflection options. Pay attention to both the water surrounding the nearby ruins, and the water to the far right in the distance. When all reflections are turned off, the water takes on a relatively flat, pale blue look. When Reflect Land is enabled, the general outline of the major terrain is reflected. When Reflect Trees is enabled, you can clearly see trees being reflected in the water. The Reflect Objects screenshot shows that rocks and more detailed terrain features are now reflected in the water. Reflect Sky impacts on the water in the form of changing its color and adding realistic highlights to the water's surface. When all these options are combined together, and particularly when compared with the Reflect None screenshot, the Reflect All screenshot demonstrates the added depth and realism that comes from the various reflected elements.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph above demonstrates that when enabled individually, the reflection options don't have any real impact on performance. However when are all enabled together, there can be a slight drop in framerate. Given the way water reflections can noticeably improve the realism and depth of bodies of water in Skyrim, you should generally leave these reflection settings enabled unless truly struggling for FPS in water areas.
Object & Actor Fade.
Under the View Distance tab of the Advanced Options window are a range of sliders. These sliders determine the distance between you and an item, character or object before it fades into or out of view. Importantly, the fade-in/fade-out effect from the various fade options below is variable depending on whether you're approaching or moving away from the relevant object/item/person. For example, when approaching a rock at the lowest Object Fade setting, it will suddenly fade into view a few feet away from you, but if you then walk away from it, it will take almost double the distance before it fades out of view again.
Object Fade: This slider controls the distance at which a range of non-critical game world objects such as fences, rocks, pathways, etc. are visible. As this setting is lowered, some objects in the distance will not be visible and will only fade into view as you approach them. The distance at which they appear is determined by the position of the slider: the further to the left the slider goes, the closer you will need to be to an object before it becomes visible.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above demonstrate the effects of this slider at its Minimum (1), Medium (8) and Maximum (15) positions. Going from the Minimum to the Medium setting, the screenshots show that a range of objects appear, including the standing stones in the middle of the screen, a pathway in the distance to the top left, and various dead branches, rocks and small boulders throughout the scene. At Maximum the primary differences are some changes in the detail of small bushes, and some additional detailing on the rocky edges at the far left and far right of the middle of the screen.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows that there is a decline in FPS as the Object Fade slider is increased, but it is not major. For gameplay reasons it is recommended that this setting not be lowered too far, preferably kept above Medium (7 or 8) to ensure that you don't miss nearby objects and structures which may be of interest as you wander the game world.
Actor Fade: This slider controls the distance at which characters and creatures can be seen. Similar to the Object Fade slider, the lower the slider is taken, the closer you will need to be before such "actors" are visible to you.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above show this slider at its Minimum (2), Medium (8) and Maximum (15) positions. In the scene shown, there are actually four separate people and a chicken. At the Minimum setting, none of the characters or creatures are visible. At Medium, the old lady and the chicken become visible in the middle of the screen, but the three distant characters are not yet visible. At Maximum the young boy and two adults in the far distance at the end of the pathway now become visible, although they're barely distinguishable.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows a relatively minor fall in performance as the Actor Fade slider is increased. Character and creature interaction and combat is an integral part of the gameplay in Skyrim, so it is strongly recommended that you do not lower this setting much unless you are truly desperate for FPS. Using the Minimum setting for example means that you might literally stumble into characters or monsters which suddenly fade into view a few feet away from you.
Grass & Specularity Fade.
Grass Fade: This slider controls the amount of grass, shrubs and small bushes which appear throughout the greener portions of the game world. The lower the slider is set, the less such terrain decoration is visible.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots demonstrate the difference when the slider is set to the Minimum (0), Medium (3) and Maximum (7) positions. At the Minimum setting, you can see the field is largely devoid of grass, though there is some sparse vegetation immediately in front of the character, and some isolated small ferns appear in the distance. At the Medium setting, the scene is much richer as grass and shrubs extend all the way to the middle distance. At the Maximum position, the grass extends almost to the end of the field, but there is still a portion in the far distance without any.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph above demonstrates that grass fade has a performance impact, but it is not major in many cases. However since grass is not critical to gameplay, and indeed can obscure objects and locations at times, you can readily lower this setting if you need the extra performance when outdoors.
Specularity Fade: This slider is meant to control the specularity (shininess) of various objects and surfaces in the game world. However in practice it actually appears to do nothing noticeable if altered.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum.
The available options for this slider range from Minimum of 2 up to a Maximum of 15 if adjusted within the Advanced Options, however note that if you select the Ultra preset, it actually sets a higher value of 20 as the maximum on the slider. In any case the screenshots above are provided simply to show that at the two extremes of Minimum (2) and Maximum (20), in a room full of reasonably shiny surfaces, there is absolutely no difference. The only minor changes in the screenshots come from shifting smoke and normal changes in the fire light.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph confirms the almost non-existent performance impact of changing Specularity Fade, in line with the indistinguishable visual changes which come from adjusting it. However this also means that you can lower this slider to potentially gain one or two more FPS without any real decline in image quality.
Light & Item Fade.
Light Fade: This slider controls the distance at which lights cast from dynamic sources, such as torches, begin to fade out. In effect it controls the overall luminosity of lighting. Its impact should be most noticeable in indoor areas.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above capture the effects of this setting at its Minimum (2), Medium (18) and Maximum (35) values. As can be seen, the difference is not major, and even less so during actual gameplay. When the screenshots are compared closely, there is progressively more light cast from the torch on the right and the fire in the brazier to the left, extending their lighting radius and thus making the scene slightly brighter.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph above shows the extremely minor performance impact on performance of adjusting Light Fade. Since this setting does not have a dramatic impact on image quality, it can be either be lowered if you want the extra few FPS, or kept at its maximum to ensure the brightest lighting in dim indoor areas like dungeons.
Item Fade: This slider controls the distance at which items, such as weapons, armor, potions and scrolls, can be seen in the game world. The lower the slider, the closer you will have to be to such items before they become visible.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Minimum and Maximum, and here for an animated comparison showing each setting.
In the scene pictured above, a wide range of inventory items have been strewn at regular intervals all along the winding path, onto the footbridge, and in front of the small shed in the distance. At the Minimum (1) setting on the slider, only the nearest objects are visible: some mushrooms, a book, a scroll, and some potion bottles. At Medium (8), the full range of items becomes visible, including the (barely visible) large stack of armor, scrolls, potions and shields placed in front of the small shed in the distance. At Maximum there is no further change in this scene. Most items would be next to impossible to distinguish beyond the distance shown here anyway simply due to how small they would be on the screen.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph indicates that there can be a noticeable, though not major, drop in FPS at higher levels of the Item Fade slider. For gameplay purposes however I strongly recommend keeping Item Fade above the Medium setting. If lowered too far, you will miss important and highly useful items as you explore the game world, simply because you won't be able to see them.
Object Detail.
Distant Object Detail: This setting controls the details placed on distant objects, most notably the hills and mountains which typically surround most areas in the game. The available options are Low, Medium, High and Ultra, and the lower you go, the less distance details there will be, which impacts primarily on realism and atmosphere rather than gameplay.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Low and Ultra, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above capture the change at each level of this setting. Pay particular attention to the distant mountain range. At Low, the mountains are fairly barren, jagged and undetailed. At Medium the mountains fill out, gaining shape, shadow and some surface detailing. At High, the main addition is trees at the foot of the mountains. At Ultra, trees are added throughout the mountain range itself, making it more realistic. Importantly, altering this setting doesn't have any impact on the man-made structures throughout the scene, even the distant keep in the mountains at the top right.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows that performance drops as this setting rises, especially noticeable at the Ultra level. Since this setting does not have any impact on gameplay, you may wish to drop it down to High or Medium to gain extra performance in large outdoor areas.
Object Detail Fade: This setting appears to provide additional control over very minor object details in the game world. If ticked, the setting will remove such inconsequential details to provide a performance boost, but if you prefer the highest detail image quality, then untick this option.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Off and On.
In the screenshots above it is difficult at first to detect any difference in the scene. If you flick between the shots and look closely however, when Object Detail Fade is turned On, some ivy is removed from the rocky walls in the far left, middle and mid-right of the village. A small patch of moss and a stone are also removed from the distant right of the scene. In other words there are no major changes when this setting is enabled, only changes in minor detail.
An indication of the performance impact of changing this setting is shown below:
The graph shows a slight increase in FPS when Object Detail Fade is turned on. It may be worthwhile enabling this option if you need a few more FPS, especially as there is no real drop in image quality since only very minor objects will be stripped from the scene.
Advanced Tweaking.
For Skyrim, Bethesda has created the Creation Engine, a new, advanced engine featuring a real-time shadowing system and a number of other technological advancements. Fortunately, the game's files and configuration options are easily accessible, allowing us to push the Creation Engine well beyond its limits through four different avenues:
By adding or altering variables in the initialization (.ini) files. By using console commands. Through the use of user-made game modifications (Mods). Through alterations made to the graphics driver settings.
We'll examine all of these methods in detail on the following pages. Before proceeding with any advanced tweaking however, you must take precautions to prevent losing your original settings and saved games. The easiest way is to make a backup copy of the entire \My Documents\My Games\Skyrim directory and store it somewhere safe.
.ini Tweaks.
Skyrim's engine uses. ini files to store various settings, which are then read and implemented at startup. These plain text. ini files can be edited using any text editor such as Windows Notepad. There are a range of these. ini files under the game's main \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim directory, however those are simply templates and none of them should be edited.
The. ini files which you should edit are found under the \My Documents\My Games\Skyrim directory. These files are Skyrim. ini and SkyrimPrefs. ini and the relevant file to be edited is noted in each tweak below. Importantly, if you mess up these files and don't have a backup, or if you suspect that your adjustments to them are the cause of any problems, you can delete them and the next time Skyrim starts up it will recreate them with default settings.
Altering the in-game settings using the Skyrim Launcher will change or reset a range of variables in the. ini files, so it is best to first adjust all of your in-game settings to a level you're reasonably comfortable with before moving on to doing some fine-tuning with. ini tweaking. You may also wish to separately note down any. ini tweaks you make, as future official patches are likely to alter or reset the. ini files, and you should never copy an. ini file or large portions of it from an older version onto the new one.
The tweaks listed here are not prescribed "fixes". Advanced tweaking requires experimentation. Some general guidance is provided, but ultimately it comes down to your particular tastes and your system's capabilities as to which tweaks you implement, and what values you use for them. Most importantly, do not simply copy anyone else's. ini file contents. They are typically filled with non-functional or undesirable changes which will not suit your particular tastes or may cause problems. Every tweak requires that you understand the tradeoffs and changes that are involved, and that you test them personally and decide what is acceptable on your system.
Note: variables which can be fully altered using the in-game settings, and those which have no discernible performance or visual impact are not covered.
General Performance.
uGridsToLoad=5 - This variable does not exist and need to be added to bottom of the [General] section of the Skyrim. ini file to be implemented. It controls the radius around the character within which the engine loads up the most detailed objects, characters and terrain. It can have a substantial impact on both image quality and performance. Any value assigned to this variable needs to be in odd increments, e. g. 3, 5, 7, 9, 11. The screenshot comparisons above demonstrate the way in which there is progressively higher detail in the distance as the value of this variable is raised (a better example showing uGridsToLoad=7, the most stable value, can be seen here).
Click here for an interactive comparison showing the difference between uGridsToLoad 5 and 11, and here for an animated comparison showing each setting.
While altering this variable is tempting given the image quality improvement it provides, you should experiment with any uGridsToLoad value in various areas, particularly those where you usually experience the lowest FPS. The default of 5 is already a good compromise of performance and image quality, but if struggling for FPS, you can drop it to a lower value such as 3, though Bethesda strongly advises against this as it may lead to game instability.
Importantly: Aside from lowering performance and causing potential instability due to the greatly increased resource usage when raising uGridsToLoad, if you save a game after you have altered this value, the new value will be incorporated into your saved game. This is worth noting because the game only allows you to load a saved game which has an equal or lower uGridsToLoad value than your current value; you will not be able to open a saved game with a higher uGridsToLoad value. This means if you lower your uGridsToLoad value again, you won't be able to load up the saves which used the higher value. So you should extensively test any change to your uGridsToLoad before committing to saving the game. If you need to revert a change in uGridsToload in an existing save game follow the steps below:
Start Skyrim and load up a saved game. Use ALT+TAB to switch out of Skyrim and back to your Desktop. Edit the Skyrim. ini file as normal, modifying the uGridsToLoad variable to the desired lower value. Save Skyrim. ini and close it. Use ALT+TAB to switch back to Skyrim. Open the Command Console using the tilde.
key and type refreshini . Save your game to a new save slot, and it should now have the correct new uGridsToLoad value.
uExterior Cell Buffer=36 - This variable controls the number of world cells (controlled by the uGridsToLoad setting) that are buffered to RAM to provide smoother transitions and improve stability. The general rule for the optimal value to assign to this variable is to take your current uGridsToLoad value, add one to it, then multiply it by itself. For example, if you set a uGridsToLoad value of 7, change uExterior Cell Buffer to 64.
iPresentInterval=0 - A form of Vertical Synchronization (VSync) is enabled by default in Skyrim and cannot be disabled in the in-game settings. If this variable is added to the bottom of the [Display] section of Skyrim. ini and set to 0, it will forcibly disable VSync. Disabling VSync reduces/eliminates mouse lag and removes the cap on your FPS, and can also improve overall performance. However disabling VSync also has several potentially negative impacts: you may see screen "tearing" which is harmless but may be annoying; in areas where you get very high framerates, such as indoors, the vertical (up/down) axis of your mouse will become much more sensitive than the horizontal axis; game world physics and timing may also accelerate or glitch, especially in areas where you get high FPS.
The two main alternatives for VSync in Skyrim are:
Leave VSync enabled in Skyrim (i. e. the default), and enable Triple Buffering instead using the D3DOverrider utility which comes with the free RivaTuner software. This will improve performance and can reduce mouse lag without resulting in other negative effects. Furthermore, because the FPS cap from VSync remains in place, your vertical mouse axis will not become incredibly sensitive, though it will still become sluggish at low FPS. The only issue is that Triple Buffering uses more Video RAM which may cause problems on some systems, and it may not reduce mouse lag to the same degree as simply disabling VSync. To counter this, check the other mouse-related variables in this section. Disable VSync and use a FPS Limiter Mod to maintain any FPS cap you wish, though 60 or 30 FPS is recommended. This will prevent extreme vertical mouse sensitivity and physics issues, and will remove mouse lag, but there may still be some tearing.
Note that iPresentInterval can also be given a value of 2 to implement VSync with a reduced FPS cap (typically 30 FPS instead of 60 FPS), but this increases mouse lag, does not improve performance, and also results in extremely long load times, so it should not be used.
You may notice that several prominent memory and caching tweaks have not been included in this guide, such as those sourced from this Memory Limit Increase mod, and those found in guides for previous Bethesda games, e. g. the uInterior Cell Buffer and iPreloadSizeLimit and various threading variables. In experimenting with these in Skyrim I didn't find them to have any practical impact on the actual performance, resource usage or smoothness on my system. At the same time, I can't conclusively disprove their effectiveness across all systems. On balance I believe that altering them is unnecessary.
Only a change like altering the Large Address Aware (LAA) flag on Skyrim's main TESV. exe file can have any real impact on improving Skyrim's resource usage. This LAA change allows Skyrim to potentially use more than the 2GB limit imposed on 32-bit executables, but it only recommended if you have 4GB or more of system RAM. Any patch which directly modifies the game's executable is not allowed by Steam, so you need to use something like this 4GB Skyrim LAA mod instead. This should not be treated as a cureall for instability issues, but it can help if you're using a range of resource-intensive mods or. ini changes in Skyrim.
However as of the 1.3.10 Patch, using a 4GB Skyrim LAA Mod is no longer necessary, as the game's executable has now been officially modified to support the Large Address Awareness flag. This should enhance stability, but if you still experience issues, make sure to follow the general optimization information on the first page of this guide, and also disable your mods one by one to see if they are the source of any problems.
.ini Tweaks, Part 2.
fAudioMasterVolume=1.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini is equivalent to the Master volume slider in the in-game settings. However here it can be adjusted above the 1.0000 limit which is imposed on the in-game slider, allowing people who find the sound in Skyrim to be too low to raise it. For example, try a value of 1.5000 or 2.0000. You can subsequently adjust the other volume sliders in-game as required, however adjusting the Master volume slider in-game will reset this variable back to the default maximum of 1.0000.
bEnableAudio=1.0 - If this variable is added to the [Audio] section of Skyrim. ini and set to 0, it will disable all audio in the game. This is best used in troubleshooting to determine whether audio is the source of a problem with the game, such as stuttering or slowdowns.
Interface & Controls.
To change your Field of View (FOV) in Skyrim, you must first add both of the variables above to the bottom of the [Display] section of the Skyrim. ini file. Change the values shown to match the FOV degree you wish to use. Next, you must add the variable fDefaultFOV=90 to the bottom of the [General] section of the SkyrimPrefs. ini file, once again adjusting the value to match the FOV degree you want. Then load your latest save game in Skyrim and use the FOV 90 console command (See the Console Commands section later in the guide) to match the FOV degree set for the variables above, and save your game to make the change permanent.
The [Interface] section and variables above must all be added to the bottom of the Skyrim. ini file. These variables control the distance from the edge of the screen at which HUD elements, like the compass and health, magicka and stamina bars, appear. The lower the value assigned, the closer to the edge of the screen the HUD elements, as well as any status messages or location text, will appear. This can make them less intrusive.
The [MapMenu] section and the variables above must be added to the bottom of Skyrim. ini. The first two variables control the level of detail of the game world as seen in Map view, and the values shown make the map more detailed. The second two variables allow you to zoom in much closer and out much further than normally possible. The final variable slows down the zoom speed so you have finer control when zooming in or out of the more detailed map. If you want to remove the clouds from the map, you can also add the sMapCloudNIF=0 variable to the section above to disable them.
bDoDepthOfField=1 - If this variable is set to 0 in SkyrimPrefs. ini, it will disable the Depth of Field (out of focus blur) effect, most commonly visible in the background of the Character Menu (Items, Magic, Skills, Maps) screens. Disabling this effect may improve FPS, but it also makes it more difficult to distinguish items against the character menu background.
bShowQuestMarkers=1 - If this variable is set to 0 in SkyrimPrefs. ini, it will disable all quest marker arrows, including those on the map and on the compass, however landmarks will still be shown. Disabling quest markers makes completing quests more difficult as you will have to listen to and read descriptions of quests very carefully.
bShowCompass=1 - If this variable is set to 0 in SkyrimPrefs. ini, it will remove the compass bar at the top of the screen. This provides a much cleaner look to the game, but will mean that you have to refer the map more often, or make greater use of the Clairvoyance spell.
bAlwaysRunByDefault=1 - If this variable is set to 0 in SkyrimPrefs. ini, your character will always walk by default instead of running by default. You can use the CAPS LOCK key by default to toggle this behavior at any time, however altering this variable changes the default behavior at startup.
bMouseAcceleration=1 - If this variable is set to 0 in SkyrimPrefs. ini, it will disable mouse acceleration. This can provide a consistent and responsive feel through more predictable mouse movements, as the mouse will no longer be faster for larger movements and slower for smaller movements. It can also help reduce the feeling of lag when VSync is enabled by default.
fMouseHeadingSensitivity=0.0440 - This variable in SkyrimPrefs. ini is controlled by the Look Sensitivity in-game setting, and should first be adjusted there. However if you wish to assign a higher value than the maximum allowed in-game, you can do so here.
The [Controls] section and variables above must to be added to the bottom of the Skyrim. ini file to modify relative sensitivities of the Y Axis (up/down) and X Axis (left/right) of the mouse. Higher values increase the effective sensitivity of the relevant axis.
iShadowMapResolution=4096 - This variable in SkyrimPrefs. ini directly controls shadow resolution and hence is the major determinant of shadow quality in the game. It is part of the Shadow Detail in-game setting. At Shadow Detail Low iShadowMapResolution is set to 512; at Medium =1024; at High =2048; and =4096 at Ultra. A higher value of 8192 is possible for shadow resolution, which will improve shadows slightly, but will also reduce FPS substantially. The screenshot comparison below shows the difference between a value of 4096 for this variable as set using the Ultra preset, and a value of 8192, in an indoor scene where the difference is most noticeable. You can see that the shadow of the character, and the large shadow to the right of him both have much smoother edges at a value of 8192.
Click here for an interactive comparison showing the difference between ShadowMapResolution 4096 and 8192.
iBlurDeferredShadowMask=3 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the blurring effect applied to shadows. Lower values will sharpen shadows, and at 0 the blur effect on shadows is completely disabled, providing the sharpest shadows. Higher values will progressively soften the shadows until they become almost shapeless. The screenshots below show the difference at a value of 0, 3 and 7 - the most obvious change is in the sharpness of the tree shadow. The performance impact is typically minimal. You can decrease this setting to bring out more detail in high resolution shadows, or increase the setting to blur and hence hide shadow jaggedness and shimmering for lower resolution shadows.
Click here for an interactive comparison showing the difference between BlurDeferredShadowMask 0 and 7, and here for animated comparison showing each setting.
iShadowMaskQuarter=4 - This variable in SkyrimPrefs. ini also has an impact on the clarity shadows. If raised to higher values such as 10, it improves the crispness of shadows, but at very high values it will simply crash the game. Lowering the value will make shadows less detailed, but if set to 0, be aware that it disables indoor shadows completely. The performance impact can be major, so you should use the iBlurDeferredShadowMask setting first to adjust shadow clarity.
fShadowDistance=8000 - This variable in SkyrimPrefs. ini has a significant impact on shadow quality in outdoor areas. It controls the distance at which shadows are visible, however due to the way the engine works, it also determines the overall level of detail of shadows in the game world. Lowering the value of this variable will improve shadow resolution, but will also remove shadows from more distant objects, which improves performance significantly. If set to 0, outdoor shadows are completely disabled. The screenshots below compare this variable at a value of 400, 2000 and 8000. It confirms that the lower the value, the lower the shadow distance but the finer the detail on shadows.
Click here for an interactive comparison showing the difference between ShadowDistance 400 and 8000, and here for an animated comparison showing each setting.
fInteriorShadowDistance=3000.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls interior shadows. However lowering this value simply results in more areas of an interior being covered by shadow, rather than any noticeable improvement in shadow resolution. Increasing the value also seems to have little practical impact. In indoor locations, shadows are always sharper when closer to a light source than when further away from it regardless of this setting. Only raising the iShadowMapResolution variable can improve both exterior and interior shadows.
fShadowBiasScale=0.15 - This variable in SkyrimPrefs. ini determines the degree to which a surface is shadowed, possibly by altering the angle an object needs to be relative to a light source to cast a shadow. In practice, higher values will reduce the amount of shadowing, while lower values will increase the shadowing on various surfaces.
bTreesReceiveShadows=0 - If this variable is set to 1 in SkyrimPrefs. ini, it will enable self-shadowing on trees. The visual impact on trees is quite noticeable, as the screenshots above demonstrate. The performance impact should be relatively minor, so this setting can be enabled on most systems to provide more depth to foliage.
Click here for an interactive comparison showing the difference between TreesReceiveShadows 0 and 1.
bDrawLandShadows=0 - If this variable is set to 1 in SkyrimPrefs. ini, it will add subtle shadowing to land masses. This effect is rarely visible, but if you look at the screenshots below you can see that when enabled, there is additional shadowing on the land around the base of the rocks in the center and bottom left of the scene. The performance impact should be minor.
Click here for an interactive comparison showing the difference between DrawLandShadows 0 and 1.
If the variables above are added under the [Display] section of Skyrim. ini, you can adjust the way in which shadow positions update as the Sun moves. By default shadows will update only periodically, resulting in a regular and noticeable strobing effect as the jagged outlines of shadows transition from their old to their new location. Altering the fSunUpdateThreshold value controls how frequently the updates will occur - the higher the value, the longer it will take before the shadow position is updated. Adjusting the fSunShadowUpdateTime value determines how long the transition will take, and higher values will in effect prolong the visible strobing, while lower values will result in a cleaner but more pronounced jump between the old and new shadow position. For example, try a combination of fSunShadowUpdateTime=0.000 and fSunUpdateThreshold=0.100 to provide more frequent and hence steadier updates of shadow positions, with smaller and much cleaner transitions.
Skyrim is the first Elder Scrolls game to make extensive use of dynamic shadowing. The shadows in Skyrim can vary in quality, and may also shimmer and strobe when they move. Since shadows can be very performance intensive, the quality compromises are inherent to the shadow system, and are designed to provide a balance between rich shadowing and playable frame rates. However there is no simple way to adjust the shadow LOD. There are a range of shadow combinations available to you by tweaking the various settings in this guide, but ultimately it comes down to a matter of taste and your system’s capabilities as to what tradeoffs you choose.
.ini Tweaks, Part 3.
Grass & Trees.
fGrassStartFadeDistance=7000.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini has the most significant impact on grass. It controls the distance at which grass appears in the game world, and corresponds with the Grass Fade in-game setting. The lower this value, the less grass you will see into the distance, the higher the value the more grass will appear into the distance. The normal maximum allowable by the in-game slider is 7000.00, however you can raise the value even higher to increase grass distance. For example, a value of 14000.00 will double the distance at which grass appears. The performance impact will vary by system, but should be relatively low.
iMinGrassSize=20 - This variable needs to be added to the bottom of the [Grass] section in the Skyrim. ini file. It determines the density of grass clumps, and if raised, thins out the patches of grass, while lowering it below 20 shows no improvement in grass. The screenshots below show the two extreme values of 80 and 20, and the density of the grass patches is clearly affected. Thinning out the grass can be an alternative way of improving performance without reducing grass distance or turning off grass altogether.
Click here for an interactive comparison showing the difference between iMinGrassSize 20 and 80.
bAllowCreateGrass=1 - If this variable is set to 0 in Skyrim. ini, it will disable all grass. This may improve performance on low-end GPUs in outdoor areas, however it also reduces realism. To temporarily toggle grass off in certain areas to prevent slowdowns while playing the game, see the Console Commands section for a better solution.
fTreeLoadDistance=75000.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini determines the distance at which trees are shown. Raising the value will increase the number of visible trees in the far distance, while lowering it will reduce them, though note that even at 0, nearby trees will be drawn. Altering the number of distant trees can impact noticeably on performance depending on the scene. In the screenshots below values of 5,000, 75,000 and 150,000 have been used for this variable. The change from 5,000 up to 75,000 is noticeable; above this value however nothing else changes in this scene.
Click here for an interactive comparison showing the difference between fTreeLoadDistance 5000 and 150000, and here for an animated comparison of each setting.
fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the level of detail on trees in the near distance. As the value is lowered, nearby trees will lose some leaves and branches, while raising the value adds more foliage to trees. The performance impact will vary by system.
bRenderSkinnedTrees=1 - This variable in SkyrimPrefs. ini determines the amount of foliage on nearby trees. If set to 0, trees will lose a portion of their leaves and branches, though they will still be relatively detailed. This can improve performance but reduces realism. Note that the uiMaxSkinnedTreesToRender variable also in SkyrimPrefs. ini determines the maximum possible detailed trees, but raising the value does not have a major impact and does not increase the actual tree count in most scenes.
General Level of Detail (LOD)
fLODFadeOutMultObjects=15.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the distance at which objects appear in the game world, and corresponds with the Object Fade in-game setting. The normal maximum allowable by the in-game slider is 15, however here you can raise the value even higher to increase object distances.
fLODFadeOutMultItems=15.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the distance at which items appear in the game world, and corresponds with the Item Fade in-game setting. The normal maximum allowable by the in-game slider is 15, however here you can raise the value even higher to increase the distance at which items can be seen.
fLODFadeOutMultActors=15.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the distance at which characters and creatures appear in the game world, and corresponds with the Actor Fade in-game setting. The normal maximum allowable by the in-game slider is 15, however here you can raise the value even higher to increase actor view distances.
The variables above in SkyrimPrefs. ini control the level of detail of distant terrain, and correspond in part to the Distant Object Detail in-game setting. The maximum values possible in-game are shown above, however you can raise them even further if you wish. As the three fBlock variables are raised, this will provide subtle improvements in the details on very distant terrain, such as mountain tops. The fSplitDistanceMult variable appears to determine the rate at which the LOD transitions occur. As its value is raised, there will be greater detail in the terrain which is slightly closer to the viewer. In any case changing these variables only impacts on more distant terrain, so in many scenes the visible impact will be minimal or not visible at all.
fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000 - This variable in SkyrimPrefs. ini effectively controls the distance at which clouds are seen, particularly around mountain tops. As the value is raised, more distant mountains gain clouds around them. Lowering this variable will remove clouds from around mountains, up to and including all of them if set to 0. Altering distant clouds should have a mild performance impact.
.ini Tweaks, Part 4.
General Graphics.
bDisableAllGore=1 - If this variable is added to the bottom of the [General] section of Skyrim. ini and set to 1, it will disable gore-related aspects of the game, most notably the blood spurting out of wounds.
The variable and section above must both be added to the bottom of the Skyrim. ini file and set to 0 if you wish to disable blood splatters appearing on the screen. This does not disable blood spurts which occur when you hit an enemy or are hit; it only disables the red splatter effect which is superimposed on the screen to simulate blood getting in your eyes.
The variable and section above must both be added to the bottom of the Skyrim. ini file and set to 0 if you wish to completely disable the radial blur effect, as described in the Radial Blur in-game setting section earlier in this guide. This may improve performance during combat, but the main reason to disable radial blur is if you simply don't like the effect.
The variable and section above must both be added to the bottom of the Skyrim. ini file and set to 0 if you wish to disable precipitation-based weather effects, which basically means removing snowfall and rainfall. This will reduce realism, but can noticeably improve performance when such weather is in effect.
iMaxDesired=750 - This variable in SkyrimPrefs. ini controls the maximum particle count for particle effects like smog, fog and especially fire and spells. Experimentation revealed only minor changes in most smoke and fog effects, but a very noticeable change in fire (e. g. from torches) and spell effect density. For example, as this variable is raised, the Flames spell shoots increasingly larger amounts of flame from your hand; while at a value of 0, all flame from the spell is removed from view. The screenshot comparison below shows the difference between a value of 0 and a value of 950 for this variable, and the fire on the torch as well as the output of the Flame spell are both clearly affected. Changing this setting may have a notable performance impact around such effects, depending on your system.
Click here for an interactive comparison showing the difference between iMaxDesired 0 and 950.
The variables above in SkyrimPrefs. ini determine the resolution of reflections cast in water. Raising them (e. g. to =1024 each) will subtly improve the detail of any reflections in the water, while lowering them (e. g. to =256 each) will reduce those details. The screenshot comparison shows the difference between 512 and 1024 resolutions, and the reflections are slightly clearer as a result of the higher resolution. This is particularly noticeable on the far right of the shot. The image quality and performance impact is variable based on your system, how much you have selected to reflect in the water in the in-game settings, your Anisotropic Filtering settings, and of course the proximity and size of bodies of water.
Click here for an interactive comparison showing the difference between the two settings.
bAllowScreenShot=1 - If this variable is set to 1 in Skyrim. ini, which it is by default, you can take a screenshot in the game at any time by pressing the PRINT SCREEN (PrtScn) key. Screenshots are stored in BMP format in your \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim directory.
These. ini tweaks above cover the bulk of the most useful changes you can make to Skyrim. Numerous tweaks were tested and a large number of non-functional or insignificant ones were discarded. All of the tweaks above will work if implemented as shown. Importantly, implement them one at a time and test to see the impact it has on your particular system. Do not simply copy and paste large numbers of tweaks into your. ini file from here or anywhere else.
In the next section we look at other ways of altering Skyrim's gameplay and graphics.
Console Commands.
Unlike the. ini files which are read and implemented at startup by the game engine, the command console is a place where you can dynamically alter aspects of the engine while it is running and see the changes immediately. The main use for console commands is to alter gameplay or interface parameters rather than to do any image quality or performance tweaking. Please note that using these commands does not prevent you from receiving Steam achievements, though some of them are cheats and may spoil your enjoyment of the game. Furthermore, Bethesda advises that console commands can potentially break quests, dungeons and saved games by leaving the world in an "invalid state," and that the use of commands may result in saved games becoming incompatible with future patches.
To access the console in Skyrim, start the game and then press the tilde.
key, found above TAB, to the left of the 1 key, and/or below the ESC key on most keyboards. This will open the console prompt near the bottom of the screen. The game will pause while the console is open. You can use.
to close and reopen the console again at any time.
To execute a command, simply type it at the prompt along with appropriate value(s) if required, then press Enter. You will get confirmation of a successful command. A command typically has a short and a long form, and using either is fine. For example, you can type either ToggleCollision or TCL to turn object collision on or off. If a value is required, type the command, followed by a single space, then the value. For example, to change your field of view to 90 degrees, type the following in the console and press Enter: FOV 90 and you should see the impact immediately. Type FOV again with no value and it will reset to its default.
Some console commands require that you specify a target. To do this, first open the console, then left-click on the relevant character or object and you will see a code appear in the center of the screen. You may wish to note this code somewhere, but in most cases it is simply used as a confirmation that you have selected something. Now you can execute a relevant command and it will affect the selected object or character.
There are numerous console commands possible in Skyrim, however the bulk of them are designed for developer debugging and testing purposes. A shorter list of the most useful console commands is covered in more detail below:
FOV <degrees> - This command allows you to alter your Field of View (FOV), which is how many degrees of the game world you can see at once on your screen. Enter a value in degrees for the command and it will take effect immediately. Type FOV by itself to return to the default field of view. Once you have settled on a satisfactory FOV value, to permanently alter the Field of View in the game, see the relevant variables that must be implemented in the. ini tweaking section of this guide.
Showracemenu - This command will open the character creation menu which was used when first creating your character at the start of the game. This allows you to alter your existing character's race, gender, and appearance. Changes to your appearance are fine, but changes to race may cause glitches, so save your game before using this command just to be safe.
Set Timescale to <Rate> - This command will change the rate at which time passes in the game world. The default is 16, and you can speed up time by raising it, or assign a lower rate to slow down the passage of time. For example, try using Set Timescale to 5000 to implement a time-lapse effect.
Disable <target> - If you want to remove an object from the game world, select it then enter the Disable command and it will disappear. You can use the Enable command to make the last object you disabled reappear again.
Kill <target> - To kill any character or creature, select it and then type this command and it will instantly be killed. To kill multiple characters/creatures who are nearby at once, use the Killall command. To bring any dead character back to life, select it and use the Resurrect command . This is also useful if your NPC companion is accidentally killed by friendly fire, for example.
Stopcombat <target> - When used against a specified character you are fighting, this command will make them immediately stop combat and put away their weapon. This is useful if you've accidentally hit a friendly character and they don't accept the usual yield gesture.
TAI - This command toggles the advanced Artificial Intelligence (AI) in the game on or off. When switched off, characters and creatures will either do nothing or perform their last action repeatedly. If a character or creature becomes aggressive towards you, they will still attack you, in which case you need to use the TCAI command to toggle combat AI on or off accordingly. A combination of TAI and TCAI will essentially disable most characters and creatures, but note that using TAI can result in some odd control and gameplay quirks and is not fully effective at disabling AI. If you just want to avoid being seen by characters or creatures, you can use the TDetect command instead to toggle detection on or off.
TCL - This command will toggle the collision system. When collision is turned off, your character can fly around the game world and go through any solid objects. This command is of greatest use if you become stuck in the landscape and want to quickly dislodge yourself.
TFC - This command will toggle the fly camera. It is similar to the TCL command, however fly cam moves much faster, and your character will also not move from their actual location. This is most useful for quickly examining the surrounding area for example.
TG - This command will toggle all grass on or off, which allows you to temporarily disable grass in areas where you are experiencing a slowdown for example. It can be a better alternative to permanently removing all grass from the game.
TGM - This command allows you to toggle God Mode on or off. When God Mode is enabled, you cannot be hurt or killed. Your health, magicka and stamina bars will not deplete any further. Alternatively, you can use the TIM command to toggle Immortality Mode, which will allow you to play as normal, and your health, stamina and magicka bars will drop, but you cannot be killed; your health bar will always stay just above the minimum.
FW <code> - This command will force the weather in the game world to that which you specify using this list of Weather ID Numbers. For example, the command FW 10a241 will force a storm to appear.
Unlock <target> - You must first target a particular door or chest, and then by using this command you can automatically unlock it. To lock any door or chest again, target it and use the Lock command.
Movetoqt <code> - This command will move you to the relevant target of any particular quest, allowing you to complete that quest faster. See this list of Quest IDs and enter the relevant code for this command.
PSB - This command will instantly add all spells, shouts and words to your spell book.
Player. AddItem <code> <quantity> - This command will add the specified item to your inventory in the quantity you enter. You will need to use these lists of Item Codes or Item Codes by Category. For Gold simply use the code F, and for Lockpicks use the code A. For example, to add 10,000 gold to your inventory, type Player. AddItem F 10000 . To add 5 steel maces to your inventory, type Player. AddItem 00013988 5 and so on. There will be text messages confirming additions to your inventory.
Player. Placeatme <code> - This command will summon any character from Skyrim in front of you. You will need to use this NPC ID List to determine which code to use. You will also need to close the console before the summoned NPC actually appears.
COC <location> - This command will teleport you to the location specified. You can either use a location code, or the location name, using this Location List. For example, the command COC Riverwood will teleport you to the village of Riverwood near where you started the game.
QQQ - This command will fast quit the game straight to the Windows Desktop, bypassing the prompts which appear when using the normal Quit option.
Changes through console commands will not remain in effect if you quit and restart the game. Some changes will remain in effect if you save your game or if the game is auto-saved. For this reason it is recommended that you create a manual save point before experimenting with console commands. If after experimentation you settle on any commands you wish to use every time you play, you can do this automatically with a batch files.
Create a new text file and give it any name you wish, e. g. commands. txt . Edit the file and enter each console command on a separate line. Below is an example of the contents of such a batch file:
Set Timescale to 1.
Save the text file and move it to your \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim directory. Start Skyrim, load up a saved game, and to execute the contents of your batch file open the console and type Bat <filename> . In this example, we would type Bat commands to automatically execute the three console commands in the commands. txt file.
Mods & Graphics Driver Settings.
Bethesda Game Studios' role-playing titles are renowned for their ability to be modded, and Skyrim is no different. The Creation Kit, a free software development kit (SDK) that allows players to modify almost every aspect of the game, has now been released and is available for download under the Tools section of your Steam library. It allows the creation of a variety of mods including brand new quests, radically different gameplay elements and a whole lot more, which will keep the game alive and kicking for many years to come. Furthermore, Bethesda has integrated Skyrim with the Steam Workshop, allowing players to download and install user-made mods directly to their computer in a safe, easy, and efficient manner/.
This section aims primarily to make you aware of mods, and not as any listing of recommended or necessary modifications. In fact no mod is necessary at all; the game as it stands is already excellent, so if you don't feel comfortable using mods, then you shouldn't feel it to be essential. Indeed, since they are all unofficial and user-made, mods also carry the risk of imposing unexpected bugs or performance issues. On the other hand, judicious usage of a few mods can help you get Skyrim looking and feeling more to your liking.
A key official modification for Skyrim which is highly recommended is the free High Resolution Texture Pack released in February. This 3.1GB pack improves the resolution of textures throughout the Skyrim game world, however be aware that it may reduce performance and increase loading times. It is best used on systems with a quad-core CPU, 4GB or more of RAM, and at least 1GB of Video Memory.
Aside from the Steam Workshop, another good location for Skyrim mods is Skyrim Nexus, with a wide range of free mods available for download. Browse through the ever-growing list there, and be sure to read the details and user feedback on the mods which interest you before installing anything. Some popular mods that you can try include:
One general mod worth singling out is the FXAA Post-Process Injector. This mod is not unique to Skyrim, and it allows you to add a range of subtle or not-so-subtle effects to the game, including adjustment of bloom effects, sharpening and color grading. This gives you finer control over the general atmosphere and tone of the Skyrim game world.
Another mod which works in a similar manner to the FXAA Post-Process Injector is the SMAA Injector, which adds a form of post-process line smoothing known as Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA). This type of AA can reduce jaggedness throughout the scene without the blurring which accompanies FXAA, and without the performance hit of MSAA.
If existing Skyrim mods don't catch your fancy, be prepared to see literally hundreds of new mods popping up on almost a daily basis. Once again though, modding Skyrim is an option and not a necessity, and if you run into problems with Skyrim, begin your troubleshooting by disabling all your mods first.
Graphics Driver Settings.
There is one more method which allows us to further adjust the graphics fidelity in Skyrim: the graphics card driver settings as controlled through the graphics card's control panel. Various settings and effects, not supported by default by Skyrim, can be forcibly enabled through this control panel, and these are covered in this section. First make sure you have updated to the latest available graphics drivers as covered at the start of this guide.
Improved Anisotropic Filtering.
Anisotropic Filtering is covered under the relevant section earlier in this guide. It can be implemented up to 16 Samples (16x) using the Advanced Options in Skyrim's Launcher. However for those who want the very best Anisotropic Filtering quality, there is a better alternative: disable the in-game Anisotropic Filtering setting, and instead apply AF through your graphics card's control panel.
For NVIDIA users, follow these steps:
Open the NVIDIA Control Panel, and under the 'Program Settings' tab select 'Elder Scrolls 5: Skyrim' in the first box. If you can't see it in the list, uncheck the 'Show only programs found. & # 39; box then try again. Set the 'Texture Filtering - Quality' option to 'High Quality'. For the 'Anisotropic Filtering' setting select your level of AF; 16x is recommended. Click the Apply button. Launch Skyrim and click Options, then set the Anisotropic Filtering option to Off there and click OK.
Now start Skyrim as usual, and you should notice much sharper textures, particularly in the distance.
Click here for an interactive comparison showing the difference between the default Anisotropic Filtering and NVIDIA's High Quality Anisotropic Filtering.
The screenshot comparison above shows the difference between the in-game 16 Sample AF setting in Skyrim vs. forced 16x AF in the NVIDIA Control Panel. The water surface is much more detailed, and distant objects such as the mountains and the stone building on the top left are more defined when using the Control Panel method. The performance difference between these methods should be minimal at best.
Transparency Antialiasing.
Similar to Anisotropic Filtering above, it is also possible to force different types and levels of Antialiasing on Skyrim through the graphics control panel. Let's look at Transparency Antialiasing (TRAA), which is an option not available within Skyrim. This form of Antialiasing smooths out jagged lines on transparent textures, typically affecting foliage and objects with bright edges or see-through portions.
For NVIDIA users, follow these steps:
Open the NVIDIA Control Panel, and under the 'Program Settings' tab select 'Elder Scrolls 5: Skyrim' in the first box. If you can't see it in the list, uncheck the 'Show only programs found. & # 39; box then try again. Set the 'Antialiasing - Transparency' option to 2x, 4x or 8x Supersample; Multisampling Transparency Antialiasing currently causes glitches as discussed further below. Click the Apply button. Launch Skyrim and click Options, then make sure the Antialiasing option is set to any level other than Off there and click OK.
Multisampling TRAA should not be used in Skyrim, because this causes a glitch whereby some portions of solid objects, such as other characters or creatures, become see-through. The main options are various levels of Supersampling TRAA.
Click here for an interactive comparison showing the difference the least and most demanding, tweaked anti-aliasing options, and here for an animated comparison showing each setting.
The screenshots above compare normal 8 Sample AA in Skyrim with no Transparency Antialiasing, then with the addition of Multisampling TRAA, and then 2x, 4x and 8x Supersample TRAA as forced in the NVIDIA Control Panel. As you can see, progressively higher levels of Transparency Antialiasing smooth out the jagged portions of the shrub to the left, and the trees to the right, and this is much more obvious in-game where jagged foliage will shimmer slightly without any TRAA. The performance impact of Multisampling is not major on most medium-level systems, and 2x TRAA is acceptable on high-end machines. However 4x and 8x Supersample TRAA will really tax performance, especially at higher levels of in-game MSAA and at Ultra settings.
Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion (AO) is a technique used to create more realistic shadowing from ambient lighting, and is described in more detail in this guide. There is no in-game option to allow AO in Skyrim, but once again it can be forced on by NVIDIA users in the graphics driver settings. Note that if you experience shimmering, artifacting or other graphical oddities when enabling AO, either disable it, or consider using the Quality mode which can reduce these issues.
Gamers with NVIDIA graphics cards and R290 drivers can readily enable Ambient Occlusion via the NVIDIA Control Panel:
Open the NVIDIA Control Panel, and under the 'Program Settings' tab select 'Elder Scrolls 5: Skyrim' in the first box. If you can't see it in the list, untick the 'Show only programs found. & # 39; box then try again. Set the 'Ambient Occlusion' option to Performance or Quality - see the screenshots further below for a comparison. Click the Apply button. Launch Skyrim.
For greater control over the level of Ambient Occlusion, you can use the free NVIDIA Inspector utility which allows us to alter the NVIDIA driver profile for Skyrim.
For NVIDIA users, follow these steps:
Launch NVIDIA Inspector and click the small 'Profile Settings' button at the end of the 'Driver Version' line. Click the Profiles drop-down box and select 'Elder Scrolls 5: Skyrim'. Edit the 'Ambient Occlusion compatibility' setting and select the '0x00000003 (Fallout 3)' perfil. Under the Common section, set the 'Ambient Occlusion usage' to Enabled. Set 'Ambient Occlusion setting' to your preferred AO mode; Performance is recommended. Click the 'Apply changes' botão no canto superior direito. Launch Skyrim as normal to see the changes.
Click here for an interactive comparison showing the difference between Off and High Quality, here for further examples of Ambient Occlusion in Skyrim, and here for an animated comparison showing each setting.
Using this method, Ambient Occlusion can be forced in Performance, Quality and High Quality modes. The visual difference is demonstrated in the screenshots above, and as you can see, the change from no AO to using Performance AO is substantial. The grass, trees, rocks and character all get rich additional shadowing, with a relatively mild performance impact. Quality and High Quality refine the shadows slightly in turn, but come at a very hefty performance cost, and hence are generally not recommended over Performance mode.
If you wish to undo any of the changes you've made to your graphics driver profile using NVIDIA Inspector, click the green NVIDIA logo at the top of the utility and it will restore the profile to its defaults. Similarly, in the NVIDIA Control Panel, click the Restore button at the top right of the Elder Scrolls 5: Skyrim profile to do the same thing.
Conclusão.
Skyrim provides a deep and involving game world for those willing to invest the time to immerse themselves in exploring its many secrets and quests. Avoid the temptation to rush through the game, and enjoy a rare open-world treat in these days of short, tightly-scripted gameplay.
In terms of overall performance, Skyrim requires both a good GPU and CPU for a consistent framerate when using high-end settings. At times Skyrim can be quite CPU-limited, so in some areas you will experience unavoidable slowdowns, particularly on low-end CPUs. However as of the 1.4 patch onwards, performance in CPU-limited areas has been significantly improved. On the flip side, the benefit of this CPU limitation for those who have powerful GPUs is that you can increase the visuals quite a bit without a major loss in FPS. However, certain new graphical aspects of the Creation Engine that powers Skyrim are very performance-intensive, such as the Shadow Detail setting. Shadows, along with Antialiasing, are the first two settings you should consider lowering on struggling systems. The rest is primarily a matter of personal taste, and of course for those willing to experiment, advanced tweaking allows you more precise control over the tradeoffs you wish to implement to get a better balance between performance and image quality.
If after reading our guides you're still having difficulties with the game, or need gameplay or quest tips, or just want to know more about upcoming patches and DLC for Skyrim, check the Official Skyrim Forums.
Guide:Skyrim Launcher.
Skyrim Launcher Options.
An initial set of graphic settings is selected when Skyrim is first launched. The settings recommended by the launcher (low, medium, high, or ultra) are typically fairly conservative, and many systems can use higher quality settings than the ones recommended by the launcher. For the Recommended hardware system and even some with 1Gb VRAM, the ultra settings can be selected initially and then some of the individual quality settings can be set to lower values if needed. For systems lesser than the recommended system (as indicated in the STEP Guide), consider using the recommended configuration or one step higher as a baseline before continuing with the tweaks outlined below. The following assume the "recommended system".
Launch Skyrim from Steam and, if a menu is displayed, click on >. This will establish the INI file configurations according to the detected hardware. It will also establish the registry entries necessary for utilities and applications used downstream. The launcher will display a message that "Skyrim will now detect your video hardware and set video options accordingly.", and when finished displays a message "Video Settings have been set for <low, medium, high, or ultra> Quality". Verify the monitor resolution (use the max supported by the monitor, but this can be decreased later for increased performance). Under Antialiasing , select [4 Samples] , as the difference between 4 Samples and 8 Samples is very subtle and not worth the performance loss. Drop down to 2 samples as a last-resort to improve performance. Under Anisotropic Filtering , select [16 Samples] (use 8 Samples for a very slight performance gain). Click the [Advanced] button and make sure [FXAA] is UN-checked . FXAA reduces the Anisotropic Filter effect as well as overall texture detail. It is a huge performance improvement over AA, but comes with a quality cost. For more information on FXAA, and to see if it is right for you, see this post. Note that SMAA is a superior alternative to FXAA. Set all comboboxes to either 'High' or 'Ultra' (consider lower settings later for increased performance). Check all boxes under 'Water' (consider unchecking later for increased performance). Under View Distance tab, make sure [Object Detail Fade] is UN-checked and adjust grass to maximum with all other settings approximately half of maximum. Exit and click [Play] from the Skyrim Launcher. This will create the necessary configuration files, and registry settings required by downstream applications (contrary to popular belief, the INI files are created immediately, and the game does not need to launch).
Настраиваем графику Skyrim — подробное руководство.
The Elder Scrolls V: Skyrim — это пятая часть эпической ролевой саги The Elder Scrolls. В новой игре представлен обширный, детализированный мир фэнтези, который вы можете исследовать в свое удовольствие. Как и в остальных играх серии, Skyrim позволяет вам выбирать варианты прохождения игры. Можно быть воином, магом, вором или всеми тремя одновременно; можно быть добрым, злым или ни тем, ни другим; игнорировать главные квесты и просто заниматься случайным сбором сокровищ. Все эти возможности (как и множество других) стали доступны благодаря тому, что Skyrim содержит в себе такие неограниченные возможности, какие только могут быть в компьютерной игре.
Когда разработчик игры (Bethesda Game Studios) заявляет, что игровой контент занимает буквально сотни часов – это нисколько не преувеличение. Длительность геймплея напрямую зависит от того, насколько вы себя чувствуете любопытным и готовым к приключениям. С точки зрения графики, окружающий мир и его жители выглядят еще более реалистичными и живыми, чем когда-либо ранее. Полноту картины дополняет прекрасное музыкальное сопровождение, написанное тем же композитором, что писал музыку к Morrowind и Oblivion. Это делает и без того выдающуюся игру еще богаче.
Цель этого руководства – позволить вам лучше понять и применить на практике все возможности конфигурации, доступные в Skyrim, равно как и ознакомиться со специальными продвинутыми настройками для улучшения ваших игровых впечатлений.
Перед тем, как идти далее, давайте убедимся, что ваша система удовлетворяет минимальным требованиям для этой игры (в скобках указаны рекомендуемые требования):
Процессор: 2 GHz dual core CPU (Quad Core CPU) Оперативная память: 2GB (4GB) RAM Жесткий диск: как минимум 6GB свободного места Видеокарта: совместима с DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti или GeForce GTX 260 или выше) Звуковая карта: совместима с DirectX Подключение к Интернет: необходимо для доступа к Steam Операционная система: Windows XP, Vista или Windows 7.
В этом руководстве вы найдете полные описания для всех настроек, которые встречаются в меню различных опций игры. Для сравнения влияния определенной настройки на качество игровой картинки мы снабдили этот материал игровыми скриншотами, наглядно иллюстрирующими действие «до» применения определенного эффект и «после» него. Для каждой настройки предоставляется детальная информация о тех эффектах и возможностях, которые с помощью нее достигаются. Также имейте ввиду, что уровень влияния той или иной опции конкретно на вашу систему зависит от конфигурации последней, а также от других игровых настроек и общих настроек системы. Здесь мы попытались предоставить как можно больше информации для того, чтобы вы смогли сделать осознанный выбор (какие настройки включать, а какие – нет), обеспечивающий оптимальный баланс качества изображения и производительности.
Общая оптимизация системы.
Прежде, чем переходить к настройкам внутри игры, убедитесь, насколько корректно у вас установлен сам Windows и драйвера. Потому что из-за неправильных настроек операционной системы и драйверов возникает большое количество проблем с производительностью. В частности торможение, зависание или полный «выброс» из игры могут быть вызваны именно внутренними настройками Windows и некоторыми старыми или неправильно сконфигурированными драйверами. Воспользуйтесь специальным гидом по настройке ПК именно для игр, или хотя бы убедитесь, что ваши графические драйверы обновлены до последней доступной версии.
Измерение производительности.
Для оценки успешности внедрения любого новшества, вам необходимо будет что-то, что сможет объективно измерять игровую производительность в FPS (Frames Per Second – количество кадров в секунду). Самым простым способом произвести такие замеры является использование утилиты FRAPS. Скачайте, установите и запустите эту программу еще до того, как запустите саму игру. Вы увидите желтый FPS-счетчик в углу экрана. Следите за его показаниями на протяжении игры, особенно во время сцен, где интенсивно задействована графика: массивные битвы на больших территориях, особенно вокруг городов. Если при этом уровень FPS у вас опускается более чем в два раза или до уровня однозначных чисел (0-9), то это верный знак, что нужно отрегулировать некоторые настройки так, чтобы минимальный уровень FPS не опускался ниже отметки 25. Тогда вам будет обеспечена постоянная поддержка оптимального уровня кадровой частоты.
Помните, что в Skyrim вертикальная синхронизация (VSync) активирована по умолчанию и не может быть отключена с помощью внутриигровых настроек. Это значит, что ваш фреймрейт будет ограничен уровнем частоты обновления экрана, уровень которого обычно составляет 60 FPS. Также возможны «лаги» мышки. Некоторые способы решения вопроса с предустановленной по умолчанию вертикальной синхронизацией будут рассмотрены в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.
Общие настройки (General Settings)
Перед тем, как подробно рассмотреть различные установки, касающиеся графики и оказывающие наиболее значительное влияние на производительность и качество изображения, остановимся на прочих настройках. Чтобы попасть в настройки игры, нужно запустить Skyrim, подгрузить сохраненную или начать новую игру. После этого нажмите клавишу ESC и выберите пункт меню «Settings».
Опции, связанные с графикой, будут рассмотрены позже, а сейчас рассмотрим подробнее настройки геймплея, дисплея и аудио.
Геймплей (Gameplay)
Invert Y: если стоит крестик напротив этой опции, то при движении мыши вперед ваш персонаж будет смотреть вниз, а движение мыши назад заставит его поднимать голову и смотреть вверх. Если эта опция не отмечена, то персонаж реагирует на движении мыши в прямом порядке: вперед – вверх и назад – вниз.
Look Sensitivity: этот слайдер определяет уровень чувствительности мыши: чем выше уровень слайдера, тем более чувствительной становится мышь к вашим движениям. Но помните: если мышь «лагает» даже после того, как вы выставили этот показатель по максимуму, необходимо проверить фреймрейт. Если его значение постоянно находится на уровне 20-25 FPS, то нужно отрегулировать настройки так, чтобы улучшить уровень FPS. Только после этого ответная реакция мыши придет в норму. В разделе «Продвинутые настройки» этого руководства мы рассмотрим некоторые дополнительные установки, которые помогут смягчить «лаги» мыши.
Vibration: если у вас есть геймпад, способный передавать вибрацию и вы используете его в Skyrim, — тогда отмечайте эту опцию чтобы включить передачу вибрации во время игры. В противном случае – оставьте окошко пустым.
360 Controller: эта опция должна быть включена, если вы играете в Skyrim с помощью джойстика от Xbox 360. Если же вышеупомянутый джойстик подключен к компьютеру, но вы не хотите использовать его для игры в Skyrim, убедитесь, что эта опция отключена и/или отсоедините контроллер, поскольку в противном случае он может вызвать конфликты оборудования.
Difficulty: в игре есть пять уровней сложности. В порядке от самого простого к сложному они называются Novice (новичок), Apprentice (ученик, подмастерье), Adept (знаток, адепт), Expert (эксперт, специалист), и Master (мастер, магистр). Чем выше уровень сложности, тем труднее проходить битвы: для того, чтобы убить врага, ему необходимо будет нанести большее количество повреждений. Тем не менее, в отличие от Oblivion, уровень врагов в игровом мире Skyrim не будет автоматически «подтягиваться», чтобы соответствовать вашему текущему уровню. Зачастую битвы будут происходить как с откровенно слабыми, так и с очень сильными вражескими юнитами. Более того, уровень сложности может быть изменен в любое время, и изменения вступят в силу немедленно.
Show Floating Markers: в своем дневнике (Journal) вы можете определять, с помощью клавиши Enter или щелчка левой кнопкой мыши на названиях соответствующих квестов, какие из них делать активными. Над каждым активным квестом в журнале будет появляться небольшая отметка. В свою очередь, на компасе вверху экрана такой квест будет подсвечиваться стрелочкой. Если данная опция активна, то уменьшенная версия такой стрелочки также будет плавать над соответствующим персонажем (объектом, местностью) из квеста, когда он оказывается рядом. Деактивация этой опции удаляет плавающие отметки, но не оказывает влияния на отображение других отметок квестов.
Save on Rest: если выбрано, то всякий раз, когда вы засыпаете (Sleep), будет создаваться автосохранение (состоянием на момент времени перед тем, как заснуть).
Save on Wait: аналогична предыдущей. Автосохранение будет создаваться каждый раз на момент до выбора опции «ждать» (Wait).
Save on Travel: аналогична предыдущей. Игра будет автоматически сохраняться все время, когда вы пользуетесь опцией быстрого путешествия (Fast Travel). Момент сэйва: до начала путешествия в новое место.
Save on Character Menu: если эта опция активна, то с ее помощью можно определять промежуток времени (в минутах), который должен пройти до создания автосохранения после того, как вы войдете в меню персонажа (Character Menu, по умолчанию – клавиша TAB).
Созданные с помощью одной из четырех вышеперечисленных опций, файлы Auto Save отличаются от файлов быстрого сохранения (Quick Save), других «сейвов», созданных вручную и не записываются поверх них. Впрочем, общее количество одновременно существующих файлов Auto Save ограничено тремя, поэтому более свежие «автосэйвы» будут заменять ранее созданные. Четыре разные возможности автоматического сохранения разработаны для упрощения регулярного создания «автосэйвов». Чтобы в случае, если вы забудете сохраниться вручную или с помощью быстрого сохранения, у вас оставалась хотя бы одна более-менее свежая и хорошая точка для возобновления игры. Если же вы часто используете Quick Save или ручное сохранение, то активировать эти четыре опции не обязательно.
Дисплей (Display)
Brightness: этот слайдер регулирует общую яркость игры. Устанавливайте ее согласно своим предпочтениям. Позиция ползунка посередине соответствует уровню яркости по умолчанию.
HUD Opacity: позволяет устанавливать диапозитив (прозрачность) для главных элементов Heads Up Display (HUD): шкалы компаса, прицела, уровней здоровья, магии и выносливости (stamina). Чем дальше влево вы уводите ползунок, тем более прозрачными становятся эти элементы, пока не станут совсем невидимыми в крайней левой точке слайдера. Если постоянное наличие HUD кажется вам навязчивым или отвлекает, то можно уменьшить уровень прозрачности его элементов, оставив их видимыми, но менее выразительными.
Actor Fade, Item Fade, Object Fade, Grass Fade, Light Fade, Specularity Fade: все эти показатели оказывают влияние на производительность и качество изображения, и будут рассмотрены в соответствующих разделах этого руководства.
Crosshair: если поставить галочку в этом квадратике, то в центре игрового экрана появится круглая «мушка» прицела. Если же убрать галочку, прицел исчезнет. Однако, если даже вы отключите отображение прицела, во время sneaking в середине экрана все равно будет отображаться символ глаза, указывающий уровень «разоблачения».
Dialogue Subtitles: когда выбрана эта опция, то отображаются субтитры для устных ответов персонажей, с которыми вы вступаете в диалог. Однако все, что они говорят помимо непосредственной беседы с вами, с помощью субтитров отображаться не будет.
General Subtitles: эта опция определяет, будут ли показываться в виде субтитров слова, произносимые персонажами игры вне диалогов с вами.
Разница между двумя последними настройками может быть проиллюстрирована на таком примере: если вы проходите мимо персонажей игры и они что-то невнятно бормочут, или когда вы вступаете с ними в схватку, то их слова будут показаны в виде субтитров при включенной опции ‘General Subtitles’. Если вы беседуете с конкретным персонажем и открыт диалоговый интерфейс, то все ответы собеседника будут дублироваться субтитрами только тогда, когда выбраны ‘Dialogue Subtitles’. Если же активны обе опции, то текстом будут повторяться все произнесенные слова.
Звук (Audio)
Master: это главный регулятор, касающийся общего уровня громкости всех звуков игры.
Effects, Footsteps, Voice & Music: эти слайдеры регулируют уровень громкости соответствующих элементов игры.
Многие аспекты геймплея, интерфейса и аудио могут быть настроены позже (во время процесса игры). Более подробно об этом будет сказано в разделе «Продвинутые настройки» данного руководства. А сейчас пришло время рассмотреть различные настройки, связанные с графикой.
Графические настройки (Video Settings)
Полный диапазон графических настроек доступен в разделе меню «Опции» (Options), которое может быть вызвано всякий раз, когда вы запускаете игру с игрового сервера Steam. В этом разделе мы детально рассмотрим каждую из графических настроек и посмотрим, как они влияют на производительность и качество картинки.
График производительности для каждой из настроек мы начинаем с «базового уровня», где для всех опций выбрано высокое качество отображения деталей (High detail preset), а вертикальная синхронизация (VSync) – отключена (о том, как ее отключить – в «Продвинутых настройках»). Исходя от этого базового уровня, мы варьировали конкретные настройки, чтобы измерить эффект, оказываемый ими на производительность и качество изображения.
Параметры системы, на которой мы тестировали игру:
GeForce GTX 560 1GB Intel Core i7 940 3GB RAM Win7 64-bit NVIDIA 285.79 Beta Drivers Разрешение и сглаживание (Resolution & Antialiasing)
Здесь рассматриваются те общие видео-настройки, которые встречаются в главном окне «Опции» (Options), доступном после запуска Skyrim Launcher.
Graphics Adapter: здесь показывается ваша видеокарта (GPU). Проверьте, чтобы она была правильно определена. Если это не так, то смотрите раздел «Общая оптимизация системы» данного руководства. Также можно прочитать начало раздела «Продвинутые настройки» чтобы узнать, как сбросить все настройки к их показателям по умолчанию.
Aspect Ratio: эта опция определяет соотношение высоты и ширины вашего монитора и влияет на то, какие из опций будут вам доступны в настройках разрешения (Resolution setting). Чтобы избежать деформации картинки, выбирайте тот вариант соотношения, который соответствует вашему монитору. В большинстве современных дисплеев это 16:9 или 16:10, в старых моделях – 4:3. Правильное соотношение сторон должно устанавливаться автоматически, но если вы не уверены, то проведите простенький тест: обратите внимание, чтобы круглые предметы в игре (например, щиты) выглядели действительно круглыми. Если же такие предметы сплюснуты или растянуты (имеют форму эллипса), — значит пропорции выставлены неправильно.
Resolution: здесь определяется разрешение игрового изображения, выраженное в количестве пикселей по горизонтали и вертикали (к примеру, 1920×1080 пикселей). Количество вариантов выбора разрешений ограничено следующими параметрами: возможности вашей видеокарты и монитора; стоит ли галочка возле ‘Show all resolutions’ («Отобразить все варианты разрешения»); настройки ‘Aspect Ratio’, рассмотренные выше. Чем выше выбранный вами уровень разрешения, тем более детализированным будет изображение на экране монитора. Не стоит также забывать о том, что слишком высокий показатель разрешения может спровоцировать и увеличить нагрузку на систему (в частности на видеокарту), вследствие чего снизится общий уровень игровой производительности. Для более четкого изображения на LCD-мониторах нужно выбирать максимально возможный уровень разрешения (т. н. «родное» разрешение монитора). В том же случае, когда выбираете разрешение ниже возможного максимума, ставьте галочку еще и возле окошка ‘Windowed Mode’, значение которого будет рассмотрено далее по тексту.
На графике представлены изменения значения FPS в зависимости от изменений настроек разрешения:
Из графика видно, что значение FPS обратно пропорционально уровню разрешения: чем лучше изображение, тем ниже производительность. Но в нашей игре FPS снижается еще не в таких больших масштабах, как в других. Все дело в том, что в Skyrim принудительно ограничен уровень загрузки центрального процессора (CPU). Это значит, что если ваш процессор немного слабоват, зато есть мощная видеокарта, тогда изменение разрешения не произведет сколько-нибудь заметного влияния на общую производительность системы.
Windowed Mode: если вы хотите запустить Skyrim в отдельном окне на Рабочем Столе (чтобы игра не занимала полностью весь экран, скрывая другие приложения и элементы Windows) – тогда отмечайте этот пункт. Запуск игры в таком режиме – это лучшее решение, если вам нужно уменьшить разрешение игрового экрана для повышения производительности, сохраняя при этом четкость изображения. Однако это может вызвать проблемы с распределением памяти в системе, поэтому если вы наблюдаете какую-то нестабильность, то лучше вернуться к полноэкранному режиму.
Antialiasing: метод, уменьшающий «зубчатость» линий – сглаживание (Antialiasing, AA) – в Skyrim доступен для применения в четырех вариантах: «выключен» (Off), «2 Samples», «4 Samples» и «8 Samples». Это соответствует кратности в 0, 2, 4 и 8 раз мультисглаживания (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Чем выше уровень сглаживания, тем менее зубчатыми будут контуры различных объектов игрового мира. Но тем выше потенциальный уровень потери FPS.
На рисунках выше обратите внимание на крышу здания и деревянный забор сразу же за игровым персонажем. Когда сглаживание не применяется, то контуры этих предметов имеют выраженный эффект «зубцов». Когда уровень AA выбран «2 Samples», неровности уже в значительной степени сглажены. На уровне «4 Samples» линии уже почти идеально ровные. Вся же прелесть от выбора уровня «8 Samples» невооруженным взглядом достаточно трудно оценима, по крайней мере, на этих статических скриншотах.
Независимо от уровня сглаживания, выбранного нами, некоторые моменты игры все же будут отображаться несколько неровно, особенно листва. Это можно исправить, если воспользоваться фильтром FXAA (об этом – дальше по тексту), или при принудительном включении (forcing) прозрачного сглаживания (Transparency Antialiasing), которое подробно рассматривается в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.
Уровень влияния изменения этого параметра на производительность показан ниже:
Сглаживание может оказывать значительное влияние на FPS, но многое зависит и от выбранного вами разрешения. Как видно на графике, использование восьмикратного MSAA в целом оказывает значительное влияние на производительность, в результате чего мы получаем лишь незначительное улучшение качества изображения. По большому счету, если хотите использовать сглаживание, то наиболее оптимальные варианты – это двукратное или четырехкратное MSAA. Но если вам нужно увеличить уровень FPS, то MSAA – это та вещь, которую нужно отключить в первую очередь. Как альтернативный способ сглаживать изображения можно также рассматривать и FXAA, но о нем мы поговорим позже. Обратите внимание и на то, что восьмикратное MSAA вызвало артефакты при разрешении 2560×1600, поэтому на такой комбинации параметров замеры производительности нами не проводились.
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
Anisotropic Filtering: анизотропная фильтрация (AF) — техника улучшения качества текстур, призванная улучшить четкость изображения на поверхностях, расположенных под углом к смотрящему. Подобные текстуры заметны на картинках ниже, если смотреть на дорогу, которая открывается перед нами. Здесь анизотропная фильтрация сначала выключена, а потом ее кратность повышается с двух до шестнадцати раз. Чем выше используемая кратность AF, тем отчетливее и различимее становится поверхность дороги, удаляясь в перспективу.
На данных игровых скриншотах вы можете видеть, как изменяется качество картинки при применении определенного уровня AF. Наиболее данный эффект заметен на основной дорожке из деревянных брусков и на параллельно ей идущей дороге из камня: с увеличением AF они становятся все четче. Уже при коэффициенте анизотропной фильтрации равному 2, общее улучшение детализации выглядит значительным, а при применении четырехкратной AF четкость текстур на средних расстояниях заметно выше, чем до применения фильтра. При коэффициенте 8 более ясными становятся уже самые отдаленные поверхности, а 12 и 16 вносят только едва заметные улучшения в сравнении с предыдущим уровнем.
Если вы хотите улучшить качество текстур еще больше с помощью анизотропной фильтрации, то этот показатель можно принудительно активировать через панель управления видеокарты. В таком случае качество изображения будет намного четче по сравнению с применением AF непосредственно через интерфейс графических настроек игры. Более подробно этот вопрос будет рассмотрен в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.
Зависимость производительности от изменений показателей AF показана ниже:
Анизотропная фильтрация оказывает весьма незначительное влияние на производительность современных видеокарт. По сути, уровень 8 AF – это оптимальный вариант, а уровень 16 AF стоит выбрать тем, кто хочет получить максимальную четкость изображений при небольшой потере производительности. Если же у вас устаревшая видеокарта или вам приходится буквально «выдирать зубами» каждую единицу в показателе FPS, то 2 AF вполне хватит, чтобы ощутить заметное улучшение качества текстур по сравнению с полным отсутствием такого фильтра.
Пресеты детализации (Detail Presets)
Detail: в игре вам доступны четыре основных авто-установки для уровня качества графики: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Каждый пресет влияет на широкий диапазон настроек, равно как и на действие фильтров сглаживания (Antialiasing) и анизотропной фильтрации (Anisotropic). В общем, такая композиция оказывает значительный эффект улучшения производительности и качества изображения. Тем не менее, не стоит забывать о том, что все установки были сделаны за вас и поставляются уже готовым набором. Поэтому использование пресетов – не тот вариант, когда нужно настроить графику в Skyrim четко под себя с ювелирной точностью.
На рисунках выше видны различия между возможностями каждого из пресетов:
на низком уровне (Low) изображение выглядит в целом приемлемо, но детализация игрового мира откровенно скудновата. Текстуры сильно размыты несмотря на то, что качество текстур (Texture Quality) выставлено на «Medium», а это не самый низкий из возможных показателей. Травы и листвы почти не видно, предметы кажутся несвойственными игровому миру, тени очень короткие: следовательно все, что находится уже за персонажем, не отбрасывает теней вовсе. В воде, кроме неба, ничего больше не отражается. Также не применяются фильтры сглаживания (Antialiasing) и текстур (Texture Filtering), что проявляется в зубчатых контурах и размытости дальних изображений. на среднем уровне (Medium), параметр «качество текстур» (Texture Quality) установлен на самом высоком показателе. Однако это не слишком влияет на уровень четкости общей картины из-за параллельно активированного FXAA и четырехкратного мультисглаживания (Multisample Antialiasing). Последние фильтры используются для уменьшения зубчатости текстур. Увеличение теней, появление деревьев и других деталей вдалеке добавляют общей картине больше глубины. Вода уже отражает не только небо, но и основные элементы местности, что смотрится более реалистично. на уровне «высокий» (High) предметы выглядят значительно четче, поскольку одновременно активны FXAA, восьмикратное мультисглаживание (Multisample Antialiasing) и восьмикратная анизотропная фильтрация (Anisotropic). Вместе эти фильтры улучшают качество картинки, сводя размытости к минимуму. Трава и листья выглядят намного правдоподобнее, как и предметы, находящиеся поблизости. Сараи, пни, камни и мостик выделяются своей реалистичностью справа, а поверхность земли (как поблизости, так и вдалеке) приобретает более четкие контуры. Тень от персонажа намного отчетливее (поскольку увеличено ее разрешение), остальные тени увеличились до нормальной длины. Вода уже отражает все, а не только небо. на уровне «ультра» (Ultra) заметные различия видны на отдаленных объектах. Большинство предметов справа стали отбрасывать тени, на вершине горы увеличилось количество деревьев, да и сами горы стали более детализированными. Поверхность воды претерпела незначительные изменения, став более схожей с цветовыми тонами неба. Благодаря увеличению уровня анизотропной фильтрации (Anisotropic) до 16, отдаленные текстуры тоже стали заметно отчетливей.
Зависимость уровня производительности от изменений установок детализации показана ниже:
На графике видно, как ощутимо может измениться производительность в зависимости от разных настроек детализации. Переход от Medium к High оказывается очень существенным на низких разрешениях, уменьшая фреймрейт почти в два раза. Но в любом случае, набор настроек для каждого из пресетов далек от идеала. Советуем вам начинать с установок детализации, которые подходят вашей системе наилучшим образом (не перегружая ее), а затем настраивайте каждый фильтр по отдельности для достижения оптимального соотношения производительности и качества игровой картинки.
В следующем разделе мы начинаем детальное изучение всех графических настроек, которые доступны при нажатии на кнопку «Расширенные» (Advanced) в окне Skyrim Options.
Качество текстур и радиальная дрожь (Texture & Radial Blur Quality)
Texture Quality: текстуры (в общем) – это изображения, которые покрывают поверхности всех предметов в игровом мире, придавая их внешнему виду эффект глубины и детализации. Эта настройка регулирует уровень детализации для текстур и в ней доступны варианты низкого (Low), среднего (Medium) и высокого (High) уровней. С их изменением от низкого к высокому, увеличивается визуальная глубина и детализация структур, улучшая общее восприятие картинки.
На скриншотах вверху вы можете посмотреть, как влияет использование той или иной степени этого эффекта на качество изображения. На уровне Low поверхности и объекты детализированы очень слабо. Это сделано прежде всего для того, чтобы игра запускалась даже на самый слабых конфигурациях системы. На Medium общая картина уже смотрится намного более детализированной: листья становятся различимее, кора на деревьях – реалистичней, а дорога – структурированной и глубокой. Скалистый холм, виднеющийся справа вдалеке, тоже приобретает выраженную детализацию. При использовании High разница с предыдущим уровнем тоже весьма ощутима: кора и листья становятся еще четче, дорога – отчетливее, а скалы (независимо от расстояния) «обрастают» все новыми деталями.
Постарайтесь использовать анизотропную фильтрацию (AF, рассматривалась ранее в руководстве) для того, чтобы улучшить чистоту текстур. Также помните, что настройки FXAA (будут рассматриваться далее) способствуют легкой размытости общей картины и поэтому могут уменьшить чистоту и четкость текстур. Поэтому, если вам важны очень четкие текстуры, FXAA использовать не следует.
Ниже показано влияние этого показателя на уровень производительности:
Как видно из графика, эта настройка оказывает весьма умеренное влияние на уровень FPS. Однако график не может показать того, что если на вашей видеокарте малый объем оперативной памяти (Video RAM; VRAM), то у вас может начаться небольшое «торможение» или периодические «лаги» при использовании уровня High. Минимальный уровень, рекомендуемый нами – это Medium, поскольку на Low детали все же слишком размыты, чтобы получать от игры удовольствие.
Radial Blur Quality: эта настройка регулирует степень видимости эффекта радиальной дрожи (Blur), который наиболее часто проявляется, когда нужно сымитировать дезориентацию и боль, если вы пропускаете удары в битве. Он называется «радиальный» (Radial) потому, что дрожание и размытость как бы расходятся кругами от центра экрана. Для этого эффекта доступны три опции (уровня): низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). Как показывает практика, значительной разницы между этими тремя уровнями не наблюдается.
Сравнительные кадры скриншотов призваны были продемонстрировать разницу применения каждого из уровней этой настройки, но увидеть ее достаточно проблематично из-за того, что сам по себе это динамический эффект. И несмотря на то, что на скриншотах уровни Medium и High смотрятся более «дрожащими» чем Low, но во время динамического игрового процесса общая степень «дрожания» для каждого уровня выглядит примерно одинаково. С помощью этой настройки вы не сможете отключить эффект полностью (если он вам не нравится). Подробнее о том, как это сделать – читайте в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.
Зависимость производительности от изменения этой настройки показана ниже:
График подтверждает, что изменение параметра Radial Blur Quality не оказывает заметного эффекта на игровую производительность (в основном из-за того, что изменение уровней самого параметра не сильно влияет на визуальную картинку).
Количество деколей и детализация теней (Shadow Detail & Decal Quantity)
Shadow Detail: этот параметр определяет общее разрешение большинства теней, отбрасываемых игроками, объектами и зданиями в Skyrim, а также длину этих теней. Доступно четыре уровня: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra).
На рисунках выше видно, что на уровне Low герой и дерево возле него отбрасывают нечеткие тени из-за выбора их низкого разрешения для сохранения игровой производительности. На уровне Medium контуры теней становятся уже более различимы. При использовании High они приобретают еще более детализированные очертания, хотя некоторые размытости все еще остаются. Заметным становится дополнительное оттенение на средних расстояниях. На уровне Ultra происходит едва заметное улучшение внешнего вида теней, они также появляются у камней и навеса, расположенных вдалеке.
Из-за специфики природы игровых теней, их качество будет заметно отличаться в зависимости от расстояния и источника освещения. Например, тень, отбрасываемая предметом в помещении от близко находящегося огня, будет иметь гладкие края и выглядеть более детализированной. А тени от предметов, находящихся дальше от огня, останутся «квадратными». Кстати, нами был замечен небольшой игровой «глюк» (не только в этом игровом моменте) и его видно на картинках выше: после того, как уровень детализации теней меняется с High на Ultra, на далеко стоящих деревьях появляются дополнительные листья.
Существует несколько способов добавления и настройки теней с помощью набора команд, описанных в разделе «Продвинутые настройки». Также добавить красоты игровой атмосфере путем еще более углубленного отображения теней можно, используя предустановленный Ambient Occlusion. Чтобы узнать об этом больше – смотрите раздел «Настройки видеодрайверов».
Как меняется игровая производительность в зависимости от изменения параметра детализации теней, можно посмотреть на этом рисунке:
График демонстрирует значительное влияние уровня детализации теней на FPS. В этом нет ничего удивительного, поскольку тени широко используются повсюду в игровом мире. На практике влияние этого параметра на FPS может быть еще более существенным в некоторых игровых эпизодах, поэтому используйте его умеренно, чтобы не навредить производительности и избавиться от «лагов» в некоторых конкретных эпизодах. Например, простое переключение с уровня Ultra до High может заметно повысить FPS без каких-либо потерь в качестве изображения.
Decal Quantity: этот параметр определяет количество деколей, которые могут быть видны одновременно. Как правило, деколями называют небольшие изображения, дополнительно наносимые на персонажей, объекты и окружающую местность. Это могут быть кусочки грязи, кровь или следы обугленности. Доступны варианты: нет (None), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Однако складывается впечатление, что в Skyrim эта опция никак не влияет на брызги крови, поскольку даже при выключенном параметре ваше оружие, враги и экран (с обратной стороны) все равно остаются порядком окровавленными во время битвы.
Главные отличия при вариации разных уровней этой настройки были видны в появлении большого количества черных обугленных пятен на земле после использования разрушительных заклинаний. Их нет, когда параметр Decal Quantity не включен вообще; при уровне Medium их уже появляется достаточно много; переключение же на уровни High и Ultra уже заметно не увеличивает количество деколей, одновременно появляющихся на экране. Несмотря на то, что на практике сосчитать количество появившихся деколей в большинстве сцен достаточно сложно, теоретические величины максимального количества этих дополнительных изображений таковы: None — 0, Medium — 100, High — 250 и Ultra — 1000.
Зависимость производительности от изменения этого параметра представлена ниже:
Из графика видно, что данная настройка очень незначительно влияет на производительность игры, хотя и может слегка «пригружать» систему в массивных битвах, когда используются заклинания и генерируется множество деколей (как кровь, сажа и пр.). Поскольку в большинстве случаев высокие уровни настройки не производят радикальных изменений внешнего вида, то мы рекомендуем устанавливать значение Medium для получения оптимального баланса производительности и качества картинки.
FXAA и отражения в воде (FXAA & Water)
FXAA: разработанный корпорацией NVIDIA фильтр FXAA (сокращенно от «быстрое приблизительное сглаживание», Fast Approximate Anti-Aliasing) – это метод выравнивания зубчатых краев, зарекомендовавший себя весьма действенным и умеренно эффективным. Для выбора доступно четыре варианта его действия: выключен (Off), низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). FXAA может использоваться вместо стандартного игрового фильтра сглаживания (Antialiasing), который мы уже рассматривали ранее в этом руководстве, или вместе с ним.
На скриншотах выше видно основные комбинации различных фильтров сглаживания, доступных в Skyrim. На первой паре изображений стандартное сглаживание (Antialiasing) не использовалось вообще, там видно только действие FXAA. Когда включен этот фильтр, то общее количество зубчатых линий становится намного меньше, как например контур верхушки моста вдалеке, кусты и деревья, контуры лошади и всадника на ней. Впрочем, этот фильтр также чуть размывает общую картину, делая ее немного туманной и уменьшая четкость текстур, как видно на примере деревянных досок моста на переднем плане. На третьем изображении FXAA уже выключен, а вместо него включено восьмикратное стандартное сглаживание (8xAA). При сравнении третьего изображения с первым и вторым (там, где использовался только FXAA) видно, что восьмикратный уровень AA устраняет «ступенчатость» на большинстве объектов, не размывая их как FXAA. Сама же общая картина при этом выглядит намного отчетливее, однако стоит заметить, что 8x AA не сглаживает листву. Ну и последним представлено изображение, где FXAA и восьмикратный AA включены вместе. Выглядит оно чрезвычайно гладким. Как бы то ни было, но общая картина все равно не так размыта, как при действии только FXAA, и более заметен туман.
Влияние изменения показателей этого фильтра на производительность показано ниже:
FXAA остается верным своему реноме умеренно эффективного фильтра, оказывая минимальное воздействие на FPS при различных разрешениях. Это делает его незаменимым помощником для тех игроков, кто ищет для себя щадящий ресурсы и достаточно эффективный инструмент сглаживания линий взамен более интенсивной и ресурсопотребляемой опции фильтра сглаживания (Antialiasing), доступной в меню игры. С другой стороны, если размытость от FXAA вызывает у вас беспокойство, но вы все равно хотите добиться сглаживания листвы, можете активировать прозрачное сглаживание (Transparency Antialiasing), на котором мы более подробно остановимся в разделе «Настройки видеодрайверов».
Water: здесь доступны четыре опции отражения, появляющегося на поверхности воды: отражение земли (Reflect Land), отражение деревьев (Reflect Trees), отражение предметов (Reflect Objects) и отражение неба (Reflect Sky). При желании можно отключить все отражения, сняв галочки с соответствующих окошек (Reflect None), или наоборот, задействовать их все вместе (Reflect All). В зависимости от выбранной опции отражения, будет изменяться расцветка и реалистичность воды в игре.
На скриншотах вверху сравниваются основные опции отражений в воде. Обратите внимание на воду вокруг близстоящих руин и воду, находящуюся достаточно далеко. Когда все отражения выключены, вода выглядит достаточно ровно, бледно-голубого цвета. Когда включено отражение земли (Reflect Land), то в воде видны общие контуры ландшафта. При активировании отражения деревьев (Reflect Trees) можно ясно разглядеть отражения деревьев в воде. На скриншоте с включенным отражением предметов (Reflect Objects) видно, что в воде уже виднеются скалы и более детализированные элементы земной поверхности. Отражение неба (Reflect Sky) влияет на вид водной поверхности, придавая ей реалистичных бликов и изменяя цвет. Когда же все эти опции выбраны вместе, то в сравнении со скриншотом Reflect None, на изображении Reflect All отчетливо видно глубину и реалистичность картинки, достигнутую благодаря различным отраженным элементам.
Зависимость производительности от изменения параметров опций отражения продемонстрирована ниже:
Этот график показывает, что когда опции отражения включены по отдельности, они не оказывают какого-то ощутимого влияния на игровую производительность. Тем не менее, когда они включены все вместе, произойдет небольшой скачок фреймрейта. Учитывая то, как заметно эти опции могут улучшить реалистичность и глубину отражающихся в воде тел, в целом желательно оставить их включенными. По крайней мере, если вы не боретесь за каждую единицу FPS во время присутствия в игровых сценах больших водных поверхностей.
Объекты и персонажи в поле зрения (Object & Actor Fade)
На вкладке View Distance окна Advanced Options существует ряд настроек. Они определяют расстояние между вами и предметом (персонажем, объектом), необходимое для того, чтобы этот предмет (персонаж, объект) очутился в поле вашего зрения (или пропал из него). Важным является тот момент, что эффект попадания/исчезновения из поля зрения, получаемый при различных комбинациях нижеописанных опций, напрямую зависит от того, приближаетесь ли вы к конкретному предмету (персонажу, объекту) или удаляетесь от него. Например, если приближаться к скале с установленным наименьшим уровнем Object Fade, то эта скала возникнет мгновенно перед вашими глазами, всего в нескольких шагах. Но когда вы будете от нее удаляться, нужно будет преодолеть вдвое большее расстояние, чтобы она снова скрылась из вида.
Object Fade: этот слайдер определяет расстояние, на котором становятся видны второстепенные игровые объекты, как-то заборы, камни, тропинки и прочие. Когда эта настройка находится на минимальном уровне, некоторые объекты вдалеке не будут видны и станут появляться в поле зрения только тогда, когда вы начнете к ним приближаться. Расстояние, при котором они начнут появляться, определяется позицией ползунка: чем левее он находится, тем ближе вам будет необходимо находиться к объекту, чтобы он возник у вас перед глазами.
Изображения выше демонстрируют оказываемые эффекты в положении слайдера в позициях «минимум» (Minimum, 1), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). При переходе от Minimum к Medium, становится видно ряд дополнительных объектов, включая некоторые новые камни в середине экрана, тропинку слева вдали, а также многие сухие ветки, скалы и небольшие валуны по всему пейзажу. При уровне Maximum основные изменения касаются увеличения деталей маленьких кустиков и каменных выступов соответственно вдалеке слева и вдалеке справа от центра экрана.
Влияние этой настройки на производительность игры показано ниже:
Из графика видно, что при увеличении уровня Object Fade начинает снижаться FPS, но это не главное. Основная причина, почему эту настройку нельзя слишком занижать (желательно оставляя на уровне Medium – 7 или 8) состоит в том, чтобы во время ваших блужданий по игровому миру не пропустить стоящие вблизи интересные объекты и предметы.
Actor Fade: этот слайдер регулирует расстояние, на котором можно увидеть персонажей и существ. Аналогично Object Fade: чем ниже опускается ползунок, тем ближе нужно находиться, чтобы эти создания стали вам видны.
На скриншотах показаны положения слайдера, соответствующие уровням «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). В ситуации присутствуют четверо разных людей и курица. При минимальном уровне Actor Fade ничего из этого не видно. На среднем уже становится видно пожилую женщину и курицу в середине экрана, трех же остальных людей по-прежнему не видно. При переключении на максимум в конце пути теперь видны двое взрослых и маленький мальчик, хотя они различимы достаточно трудно.
Зависимость производительности от изменения этого показателя видна ниже:
График показывает небольшое падение FPS с увеличением показателей Actor Fade. Битвы и взаимодействие главного героя с другими персонажами – это одна из ключевых идей Skyrim, поэтому мы настоятельно рекомендуем не занижать этот показатель, если нет острой необходимости «вытягивать» FPS. Как вариант, использование уровня Minimum приведет к тому, что вы будете буквально сталкиваться лбами с другими персонажами или существами, неожиданно появляющимися прямо перед вашим носом.
Трава и блеск (Grass & Specularity Fade)
Grass Fade: этот слайдер регулирует количество травы и мелких кустарников, появляющихся на соответствующих игровых локациях (лес, луг, пр.). Чем ниже установлен уровень этого параметра, тем меньше видно растительности на поверхности земли.
На изображениях отчетливо видна разница между тремя положениями ползунка: «минимум» (Minimum, 0), «средний» (Medium, 3) и «максимум» (Maximum, 7). На уровне Minimum земля перед нами повсеместно лишена травяного покрытия. Редкие пятна травы видны только непосредственно на переднем плане, и несколько одиноко стоящих кустиков папоротника виднеются вдалеке. При использовании среднего уровня количество мелкой растительности заметно увеличивается: трава и небольшие травяные кустики застилают почти всю дорогу, примерно до середины поля зрения. На уровне Maximum уже все поле (даже на достаточно большом расстоянии) густо укрыто травой. Но все же в самых дальних уголках виднеются небольшие «лысые» кусочки.
Зависимость производительности от настроек этого параметра рассмотрена ниже:
На графике видно, что параметр Grass Fade оказывает влияние на игровую производительность, но во многих случаях несущественное. А поскольку трава – не самое главное в игре (а иногда она даже может затушевывать некоторые объекты и территории), уместно будет снизить этот параметр в разумных пределах, если вам нужна дополнительная производительность в сценах на открытом воздухе.
Specularity Fade: этот слайдер призван регулировать уровень яркости (блеска) многих объектов в игровом мире. Однако на практике его влияние почти никоим образом не проявляется.
Доступные уровни этой настройки меняются с минимального (Minimum, 2) до максимального (Maximum, 15). В дополнительных настройках также можно выбрать уровень «ультра», тогда значение Maximum станет 20. Как бы то ни было, а скриншоты выше дают явно понять, что между минимальным (2) и максимальным (20) влиянием этой настройки нет абсолютно никакой разницы. И это при том, что в комнате полно блестящих и мерцающих поверхностей. Еле видимые перемены видны только в густоте дыма, поднимающегося от факелов.
Как влияет эта настройка на производительность игры, показано ниже:
График подтверждает, что «из ничего и будет ничего»: поскольку видимых визуальных эффектов данная настройка не производит, то она почти что никак не влияет и на производительность. Это отличный повод установить ее на минимум для того, чтобы выиграть лишние пару единиц FPS, не ощутив этого на качестве игровой картинки.
Появление в поле зрения жара от огня и небольших предметов (Light & Item Fade)
Light Fade: с помощью этого слайдера регулируется расстояние, с которого становится отчетливее виден огонь от различных источников (костры, факелы и пр.). На практике этим эффектом устанавливается реалистичность жара, исходящего от огня и разреженного воздуха в непосредственной близости от него. Лучше всего эффект заметен в помещениях.
На изображениях представлены различные уровни действия этого эффекта: «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 18) и «максимум» (Maximum, 35). При ближайшем их рассмотрении с трудом различимы еле уловимые изменения, а во время игрового процесса их не видно вовсе. Если же присмотреться внимательнее к этим картинкам, то становится видно, что на факеле справа огонь стал более отчетливым, а в жаровне вдобавок еще и хорошо виден разреженный воздух, поднимающийся вверх от пламени. Общая картина в помещении становится чуть ярче.
Влияние этого эффекта на производительность игры изображено ниже:
График показывает, что применение эффекта Light Fade оказывает ничтожно малое влияние на уровень производительности. Поскольку и на игровую картинку этот эффект влияет примерно так же, его можно смело сводить к минимуму, если необходимо повысить уровень FPS. Максимально же его разумно будет включать, когда действие происходит в темных подземельях, чтобы сделать их немного светлее.
Item Fade: этот визуальный параметр устанавливает расстояние, с которого в ваше поле зрения попадают небольшие предметы (оружие, доспехи, пузырьки с зельем, свитки и пр.). Чем ниже уровень слайдера, тем ближе нужно оказаться возле предмета, чтобы он стал вам виден.
В игровом эпизоде, запечатленном на картинках вверху, мы видим большое количество разнообразных предметов, густо разбросанных по всей протяженности дороги, на мосту и возле небольшой лачуги, стоящей вдалеке. Когда выставлен минимальный уровень (Minimum, 1), то видны только близлежащие предметы: несколько грибов, книга, свиток и пара бутылочек с зельем. При среднем уровне (Medium, 8) становятся видны абсолютно все предметы, включая еле различимые оружие, свитки и щиты перед сараем. На уровне Maximum кардинальных изменений с предыдущим изображением не происходит: все /pпредметы так же хорошо видны и так же плохо различимы. Но неясность очертаний скорее объясняется их микроскопическими размерами на таком приличном расстоянии.
Зависимость производительности от параметра Item Fade можно проиллюстрирована ниже:
Из графика видно, что этот параметр приводит к заметному, пусть и незначительному, скачку уровня FPS, особенно на высших его уровнях. Для игровых целей мы настоятельно рекомендуем не опускать значение этого параметра ниже среднего уровня. Если же выставить его по минимуму, то вы просто будете упускать из виду очень важные и полезные предметы во время изучения игрового мира только из-за того, что не будете их замечать.
Детализация объектов (Object Detail)
Distant Object Detail: эта настройка регулирует уровень детализации далеких игровых объектов. Как правило это холмы и горы: они окружают почти любой игровой пейзаж. Доступные уровни: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Чем ниже уровень вы выбираете, тем меньше деталей будет виднеться вдалеке. Хотя стоит заметить, что данная настройка влияет в большей степени на реализм и игровую атмосферу, чем на геймплей.
На скриншотах выше запечатлены изменения, привносимые в далекий пейзаж каждой сменой уровня детализации. Обратите особое внимание на горы вдалеке. При уровне Low они в основном голые, угловатые и лишенные всякой растительности. На среднем уровне они уже начинают понемногу наполняться содержанием, обретая тени, форму и детализированную поверхность. На уровне High основным новшеством являются деревья у подножия гор. При выборе Ultra деревья заполняют всю горную поверхность, делая ее более правдоподобной. Важным является тот момент, что эта настройка никак не влияет на человеческие постройки (как это видно по сооружению, стоящему справа вдали).
Каким образом данная настройка влияет на игровую производительность, показано ниже:
Очевидным следствием беглого анализа графика является то, что с ростом уровня этого эффекта, производительность понижается. Особенно это заметно при использовании степени детализации Ultra. Поскольку влияния на геймплей эта настройка не оказывает, вы запросто можете опустить ее до показателей High или Medium, чтобы выиграть дополнительную производительность на больших открытых площадях.
Object Detail Fade: цель этого эффекта – обеспечить дополнительные возможности для регулировки едва заметных деталей объектов игрового мира. Когда он включен, то несущественные детали будут скрываться, чтобы обеспечить повышение игровой производительности. Но если вам по душе более высокая детализация изображений, то стоит снять галочку возле этой опции.
Сперва трудно найти какие-то отличия в этих двух изображениях. Если же приглядеться более внимательно, то становится заметно, что на горном склоне вдалеке слева и по центру пропадает плющ, когда эффект включен. Также пропадает небольшой участок мха и камень вдалеке справа. Другими словами, ощутимых изменений эффект не привносит, меняя лишь очень незначительные детали.
Как этот эффект изменяет игровую производительность, можно посмотреть ниже:
График иллюстрирует легкое увеличение FPS, когда данный эффект включен. Есть смысл использовать его, если вам нужно выиграть несколько пунктов FPS. Особенно учитывая то, что он почти никак не влияет на игровую картинку, убирая предметы, потерю которых сразу непросто и заметить.
Послесловие.
Тем игрокам, кто привык проводить время, погружаясь в исследование многочисленных квестов и секретов, Skyrim предоставляет мир почти бесконечных игровых возможностей. Постарайтесь избежать искушения в спешке пройти игру, и получите незабываемое удовольствие от резкого и детально структурированного геймплея.
Что касается общеигровой производительности, то в Skyrim желательно играть с хорошей видеокартой и процессором, чтобы добиться стабильно высокого фреймрейта при использовании максимальных установок. Иногда в игре может быть ограничен уровень загрузки, который она оказывает на центральный процессор, поэтому порой «торможения» будут просто неизбежны, особенно на слабых конфигурациях системы. С другой стороны, такое принудительное ограничение на использование ресурсов ЦП дает преимущества владельцам мощных видеокарт: они могут значительно увеличивать уровень визуальных эффектов без какой бы то ни было потери FPS. Однако, определенные новые графические установки, которые доступны в Skyrim (речь идет прежде всего о настройках детализации теней (Shadow Detail) очень ресурсоемки. Тени, наряду со сглаживанием, — это первые две установки, возможности которых следует ограничить, чтобы избежать перегрузки слабеньких систем. Все остальное – это уже по большей части дело вкуса каждого игрока. Конечно же, если вы – любите поэкспериментировать, то возможности продвинутых настроек позволяют более точно устанавливать ту компромиссную грань, на которой все время балансируют производительность и качество игрового изображения.
Если после прочтения этого руководства у вас все еще остаются вопросы и трудности с настройками игры, нужны какие-то подсказки по геймплею или вы просто хотите знать больше об ожидаемых патчах и новом загружаемом контенте (DLC) для Skyrim, — милости просим на официальный форум Skyrim.
Комментарии.
Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий.
Guide:Skyrim Configuration Settings.
A guide to editing the Skyrim configuration settings inside the INI files for the tinkering user.
Guide scope.
This guide is intended to be a general guide to the configuration settings for The Elder Scrolls V: Skyrim game as set through INI files, including Skyrim. ini, SkyrimPrefs. ini, Plugin INIs, and Mod Organizer (MO) INI Tweaks. Its purpose is geared toward how these will affect the game rather than being a comprehensive resource. See the advanced Skyrim INI and SkyrimPrefs INI guides for an advanced and comprehensive review of the configuration settings.
Nomenclature.
The following nomenclature is used throughout this guide and should be understood before proceeding.
INI-file specific.
The following terms are used to describe the INI file format.
INI file : A configuration file composed of sections, settings, and values. Section : The title of a set of settings enclosed in square brackets ( [ and ] ). Setting : A soft-coded configuration property. Value : What comes after the equal sign for a setting. Comment : A remark that is entered into the INI file that has no effect other than to tell the editor what something is there for and is designated by a semicolon ( ; ).
Below is a diagram of the INI file structure.
Skyrim specific.
The following terms are used to describe the INI files as they relate specifically to The Elder Scrolls V: Skyrim game.
Default value : The value for the setting stored inside TESV. exe, which is the value used when the setting is not set in the INI files. For settings used only by the SkyrimLauncher. exe (i. e., sD3DDevice, uLastAspectRatio, bShowAllResolutions, and bEnableFileSelection), the value as initially assumed by SkyrimLauncher. exe. Launcher INI presets : The settings applied when selecting the Low, Medium, High, or Ultra buttons in the Skyrim Launcher. The launcher sets settings predefined within itself to both Skyrim. ini and SkyrimPrefs. ini selectively (and incorrectly for some settings) over top of the settings in Skyrim_default. ini for Skyrim. ini and Skyrim\SkyrimPrefs. ini for SkyrimPrefs. ini. Values for some settings are pulled from the low. ini, medium. ini, high. ini, and VeryHigh. ini inside the main Skyrim directory in this process, but they are not superimposed like the aforementioned files. Plugin INIs : INIs loaded with like-named plugins (just like BSAs). Presence should be indicated by the paperclip on the plugin within the plugins list (right pane) in Mod Organizer (MO).
Mod Organizer specific.
The following terms are used to describe the INI files as they relate specifically to Mod Organizer mod management tool.
Profile INIs : Mod Organizer's profile-specific INIs located in the profile's folder. MO INI Tweaks : Mod-specific INIs that exist inside an INI Tweaks folder at the top level of the mod folder for use with Mod Organizer. They can be enabled or disabled. MO INI Tweaks Composite : The temporary combined MO INI Tweaks generated by Mod Organizer from combining the enabled MO INI Tweaks into the initweaks. ini file inside the profile's folder at runtime.
Under the hood.
Skyrim. ini (located at %USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim by default, although Mod Organizer stores it in its own profile folder) is the Master INI file. It can modify all settings used by the game. However, it cannot modify the settings specific to the Skyrim Launcher (namely sD3DDevice, uLastAspectRatio, bShowAllResolutions, bEnableFileSelection) due to the fact that the Skyrim Launcher only reads these settings from SkyrimPrefs. ini.
SkyrimCustom. ini.
SkyrimCustom. ini can modify all settings used by the game, just like Skyrim. ini. Any values for settings in Skyrim. ini that are duplicated in SkyrimCustom. ini will be overwritten by the values in SkyrimCustom. ini.
SkyrimPrefs. ini.
SkyrimPrefs. ini (located at %USERPROFILE%\Documents\My Games\Skyrim by default, although Mod Organizer stores it in its own profile folder) can only modify a few settings, primarily the ones changed in the Skyrim Launcher and the in-game settings menu. Under the hood, only certain settings flagged and hard-coded into the game executable can be changed in SkyrimPrefs. ini. These settings in their entirety are documented on the advanced SkyrimPrefs INI guide. Any values for settings in Skyrim. ini or SkyrimCustom. ini that are duplicated in SkyrimPrefs. ini will be overwritten by the values in SkyrimPrefs. ini if and only if they are in the list of settings valid in SkyrimPrefs. ini.
Plugin INIs.
Plugin INIs can only modify the settings that are not in the list of settings valid in SkyrimPrefs. ini. This means it can modify all settings in Skyrim. ini minus the ones modifiable in SkyrimPrefs. ini. All values set in the in-game settings and in the Skyrim Launcher GUI are not modifiable by plugin INIs (with exception of bReflectLODLand, bReflectLODObjects, bReflectLODTrees, and bReflectSky). Any values for settings in Skyrim. ini that are duplicated in a plugin INI will be overwritten by the values in the plugin INI if and only if they are not in the list of settings valid in SkyrimPrefs. ini.
MO INI tweaks.
Mod Organizer (MO) INI Tweaks can modify all settings. It overwrites all values for all settings duplicated in any other INI file. If it does not seem to be working anywhere else, try a MO INI Tweak.
INI syntax.
The INI files follow this basic format:
There are some rules about this structure that must be observed generally and specifically.
General rules.
Spaces are ignored before and after [sections] , settings , values , equal signs (=), and square brackets ([ and ]). That means that setting = value will do the same as setting = value . Comments do not exist, yet they do exist, because they do not exist. In essence, a comment is read as a setting that merely does not exist, and therefore does not affect anything, allowing it to exist. Comments should only be placed on a line that does not contain a setting , lest it be mistaken for a value of a setting.
[Section] rules.
[Section] names are case insensitive. That means that [Display] and [display] will be read as the same. There may only be one [section] . Duplicate sections will not be used in any case. If more than one section exists, only the first one will be used. This means that if [Grass] exists at the top of the INI, and another [Grass] exists at the bottom of the INI, only the top section will be used, even if the second section contains settings not listed in the top section.
Setting rules.
Setting names are case insensitive. That means that iPresentInterval and ipresentinterval will be read as the same. There may only be one setting . Duplicate settings will not be used in any case. If more than one setting exists, only the first one will be used. This means that if iPresentInterval exists at the top of [Display] , and another iPresentInterval exists at the bottom of [Display] , only the top setting will be used, even if the first setting is blank. The setting's name is defined as all characters between the start of the line and the equal sign (=) underneath a [Section] .
The prefixes.
Each setting has a (typically lowercase) prefix and a name. The name identifies what the setting modifies. The prefix determines what kind of value the setting can accept. Below is a list of the different prefixes and their meanings.
b - prefix settings accept a Boolean value of 1 (true) or 0 (false). f - prefix settings accept a floating point numeral value (any rational number, positive or negative, with or without a decimal, such as 5, 0, or -38.0003). Some default values for these settings can only be estimated with decimal numerals (think π). Floating point values may use exponential (e) notation. In exponential notation, the number before the e is multiplied by 10 to the power of the integer after the e (e. g., 1e7 equals 1 with 7 zeros after it, i. e., 1,0000,000 and 1e-7 equals 1 with 7 zeros before the decimal point, i. e., .00000001). i - prefix settings accept an integer value (any whole number, positive or negative, without a decimal point, such as 5, -38, or 0). Integers are limited between -2147483648 and 2147483648 (2 x 1024 x 1024 x 1024). r - prefix (including some s - prefix) settings accept a color value in RGB (e. g. 93,216,234) or possibly even RGBA (e. g. 93,216,234,1) format. s - prefix (also str ) settings accept a string value (usually text, but may contain numbers, punctuation--anything really). u - prefix (also ui ) settings accept an unsigned integer value (any whole number, only positive or 0, without a decimal point, such as 5, 38, or 0). Unsigned integers are generally limited between 0 and 2147483648 (2 x 1024 x 1024 x 1024), however some may incorrectly recognize negative values.
Value rules.
The value is defined as all characters between the equal sign (=) and the end of the line within 255 characters prior to the first character that the setting will not accept. A setting will accept whatever value is given it, but will stop accepting that value if it goes outside the range which that setting is allowed to accept, determined by the type of setting it is defined as per its prefix (e. g., iPresentInterval=1;disable is read as iPresentInterval=1 and sIntroSequence=BGS_LOGO. BIK;disable is read as sIntroSequence=BGS_LOGO. BIK;disable ). A setting cannot accept a value that is on a new line. That means that the following value will not be used: If a setting has a blank value in the INI, the default value will be used instead of a blank value except for string settings (those with an s-prefix), where setting it blank will cause the string value also to be blank.
Changing settings in-game.
Many values to settings may be changed via the in-game settings menu and the console .
Settings menu.
The in-game settings menu may be accessed by pressing the Escape (Esc) key and clicking Settings .
Comments
Post a Comment